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¡Salón!



Se está celebrando mientras escribo esto la vigésimo séptima -la veintisiete, vamos- edición del Salón Internacional del Cómic de Barcelona. Me gustaría ser más cool y estar escribiendo desde el mismo Salón, pero el hecho es que esta entrada la escribo a posteriori sentadito en mi casa. Fui al Salón el día de su apertura, el viernes. Para los que se pregunten si me he equivocado (porque claro, el Salón suele abrir sus puertas el jueves), no me he equivocado. Debido a una extraña conjunción astral el Salón se celebra de viernes a lunes este año. O porque en Barcelona el lunes es fiesta. Algo así era.

Volviendo al tema, hacía ya bastante tiempo que no asistía a un Salón del Cómic, pero este año me decidí a ir de nuevo. Tantos años de absentismo se justifican por la siguiente idea: pagar seis euros de entrada para comprar lo mismo que puedes comprar en cualquier tienda especializada con entrada libre es una tontería.

Foto de móvil de paupérrima calidad en la que se observa a soldados del Imperio arrestando a un pobre tipo que pasaba por allí. Las fotos del interrogatorio posterior no se harán públicas para no herir la sensibilidad del lector.

No obstante, lo que es una tontería es esta idea. Aún viendo poca cosa -porque me pasé tres de las cuatro horas que estuve en el Salón haciendo colas para que me firmaran varios autores, como explicaré más tarde- tuve tiempo de ver una exposición de originales de Flash Gordon de Alex Raymond, de ser asaltado por azafatas -que sufridas ellas, de verdad- disfrazadas que ofrecían todo tipo de flyers a cada cual más absurdo, y de ser arrestado por un destacamento de soldados de asalto imperiales. Y de atracar algunos stands, por supuesto.

En definitiva, que el Salón tiene un ambiente que no se puede vivir en cualquier tienducha un viernes por la tarde con los amigotes. Más allá de esto hay que decir que el motivo que me empujó a ir fue la visita de Mike Mignola. El autor de El Increíble Cabeza de Tornillo, Langosta Johnson, y sobretodo de Hellboy, estaría firmando en el stand -porque decir "puesto" o "tenderete" no queda bien- de Norma Editorial, de las cuatro y media a las seis menos cuarto.

Supongo que queda bastante patente que me gusta el estilo de Mignola. Su manera no solo de ilustrar sino de guionizar recupera el estilo de los cómics y novelas de aventuras como The Phantom o Doc Savage, les da un estilo gráfico que parece sacado de Hugo Pratt, y les da un barniz ocultista con toques de comedia -¡y con nazis como villanos!- que harían sonrojarse a Indiana Jones. Hasta aparece Rasputín en sus cómics. Es que no tiene parangón.

Mi idea era recoger a mi hermano, su novia, y a un buen amigo a las dos y media de la tarde y salir como alma que lleva el diablo para Barcelona. Después nos encontraríamos directamente allí con mi novia , el metalero con más clase del reino, un dibujante y aspirante a director de cine y un tipo que colecciona cartones de colores. El caso es que como no soy Aníbal los planes no siempre me salen bien y llegamos sobre las cuatro al Salón, sin entradas y con el coche por aparcar.


Después de ahuyentar con aspavientos variados a un tipo que quería dejarme sin aparcamiento, entramos al Salón y me puse a la cola -larga ya- del stand donde estaba Mignola firmando. A partir de ese momento hay lagunas en mi memoria.

Entre el calor inhumano que hacía en el pabellón de la Feria de Barcelona donde estábamos, el susto que nos dio una representante de Norma -diciéndonos que Mignola marcharía a la hora prevista hubiera la cola que hubiera, y que si estábamos seguros de que queríamos hacer la cola con la posibilidad de quedarnos con las manos vacías-, y el olor corporal de algunos miembros de la cola, puedo decir que no fue uno de los mejores ratos que he pasado en un Salón. Pero después de hora y media de cola, conseguí la firma de Mignola:


Es un poco triste sólo tener para enseñar una firma y una dedicatoria después de tanto sufrimiento, pero que se le va a hacer.

Mignola se entretuvo bastante con los primeros de la cola dibujando bocetos, y fue bastante generoso firmando, no se limitaba a un ejemplar por persona. Aunque claro, algunos listillos llevaban pilas de cómics para que se los firmaran. Creo que soy el último al que se le hizo dedicatoria de la cola, los de atrás tuvieron que conformarse con solo una firma. Algo es algo.

Después de la cola de Mignola, me sobraba algo de tiempo antes de que firmara el siguiente artista al que quería ver. Bueno, de hecho los dos artistas que quería ver. Y no porque yo sea un freak irredento de los cómics, que lo soy, sino por puro altruismo.

Tenía que llevar un ejemplar de Blacksad a que lo firmara Juanjo Guarnido para mi madre (esto de los cómics me viene de familia desde el abuelo) y un ejemplar del libro de ilustraciones de Juego de Tronos a Corominas para que se lo dedicara a Denkara. Obviamente no me puedo desdoblar, así que mandé a Papú a hacer cola por mí en el stand de Gigamesh. Como es un tipo genial no se negó ni me pegó con el sillín de bici que llevaba consigo. Un tipo muy majo, de verdad.

Insertad aquí otra hora y media de cola delante del stand de Norma Editorial. Guarnido, el ilustrador de Blacksad no solo hacía esbozos en los ejemplares que firmaba, sino que además ¡los pasaba a tinta! Eso sí que es tener oficio.

En cualquier caso, después de que cerraran la cola tres personas por detrás de mí respiré tranquilo y me dispuse a sufrir en silencio lo que me quedaba de espera mientras mis acompañantes saqueaban el Salón por su cuenta. Al cabo de unos minutos, tuve la oportunidad de charlar con Guarnido -un granadino la mar de salao, valga la redundancia- sobre las peculiaridades de animar los bigotes de Bagheera en El Libro de la Selva 2 -"La película é una bazura, pero animar a Bagheera es uno de loh mayoreh privilegios que he tenío en mi vida"- y de observar como dibujaba al protagonista del álbum:


Al acabar de dibujar Guarnido empezó a sonar amablemente por megafonía un aviso de que el Salón cerraba. Por miedo a que nos azuzaran a los mossos o a los soldados de asalto imperiales -de nuevo- salimos del Salón toda la compaña. Satisfechos con nuestro botín (en mi caso, cuatro camisetas con varios motivos, Transmetropolitan -que se merece una entrada por sí sola- completa, Las aventuras de Stevostin, La Capilla de Moloch, algunas chapas y el parche más JEFE del planeta) nos dirigimos a cenar cabalgando hacia el sol poniente y silbando una curiosa melodía.

Poco queda más que decir, excepto que me dejo cosas en el tintero, como por ejemplo la abundancia de azafatas al más puro estilo E3 -incluso siendo parte del género masculino me pareció denigrante, que abnegación debían tener ellas-, o algunas frases memorables como la de la dependiente de un stand, que ante la pregunta "¿Aceptais VISA?" me respondió "No, es que nosotros legalmente no deberíamos estar aquí", o el sablazo que le pegamos a un vendedor de cartas de Magic que no tenía los precios demasiado por la mano. Pero todo eso ya pasó, se perderá como lágrimas en la lluvia.

Nos vemos mirando los rayos-c en la puerta de Tannhauser, más allá de Orión.

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Mileuristas


Me llama la atención este artículo de El País dónde se analiza el declive de la clase media, con frases como las siguientes:

"Los 'mileuristas' bien pudieran ser la nueva clase social dominante"

"Un magma social, consumista, sin ideología, a imagen de las 'low cost"

"Un 20% de la población está por debajo del umbral de la pobreza"

Una lectura recomendada para todos, para ver un poco hacia donde nos puede llevar en esta crisis que tiñe todo lo que nos rodea.

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Ensayando

Se acerca el fin de curso, y me enfrento a los últimos encargos de Periodismo Cultural. En esta ocasión, se nos pide un texto sobre un ensayo o ensayista, mas no un comentario o reseña, sino un resumen de qué nos aporta a nosotros, como personas, esta obra.

Respondiendo a esta pregunta, me gustaría hablar de "Encuentro con el Otro", de Ryszard Kapuściński. Breve resumen del ensayo, o más bien, de los temas que toca: el autor nos habla, a través de diversos textos extraídos de comparecencias, conferencias y demás ponencias -viva la aliteración- de la relación del ser humano con sus semejantes. O mejor dicho, con sus diferentes.

Es un texto sobre la interacción con miembros de otras culturas, pero no sólo de eso, sino de la interacción como pilar básico de la cultura y el pensamiento humano; de la necesidad de encontrar a otra persona para poder definirnos a nosotros mismos como tal.

Así Kapuściński nos da su visión de esta interacción. Ciertamente se le pueden achacar muchos defectos, como quizás pecar de etnocentrismo europeísta -pero quién no peca de eso-, o tener una actitud casi de pontífice ante el texto, situándose por encima del bien y del mal, y criticando a todo y a todos sin atreverse a hacer autocrítica. Ciertamente se le puede acusar de maniqueo, y de querer exponer sus puntos de vista como los únicos que son válidos. Sin embargo, personalmente creo que este ensayo aporta una serie de ideas muy interesantes. Intentaré ser breve en mi exposición, pero no me comprometo a nada.

Primeramente, la inquietud por conocer otras realidades diferentes a la nuestra. Ya en los primeros capítulos del ensayo el autor nos describe las tendencias de interacción entre culturas como una mezcla de ansia de dominio, ansia de aislamiento, y en último lugar, de comprensión. Remarca la necesidad de esta comprensión a través de un proceso que nos implique en esta cultura, compartir sus características. ¿Cómo podemos llegar a comprendernos si simplemente nos miramos de lejos como objetos de estudio? La clave está en la proximidad y la interacción directa.

En segundo lugar, Kapuściński destaca la importancia de tener una actitud mental abierta, de superar los prejuicios. Qué gran acierto. Los prejuicios son muros en el camino del conocimiento. Muros que nos permiten delimitar un territorio comfortable y seguro, pero al fin y al cabo restringido. Hay que saber ver a través de ellos y no acomodarnos en la falsa seguridad que nos ofrecen.

En tercer y último lugar, la idea que creo más importante, es la de la construcción de la identidad a partir del diálogo. El ser humano es un ser social, nos definimos a través de la interacción. La intervención de los demás es vital en cualquier proceso de aprendizaje, definirnos a nosotros mismos de cualquier otra manera es caer en la delusión y el egocentrismo.

Proximidad, mente abierta, diálogo. Eso es lo que me aporta Kapuściński. Eso es lo que creo que me dirige, la necesidad de conocimiento, de comprender a través de la proximidad, de ver a los demás con una mente abierta, y de entablar siempre un diálogo. Así ando yo por la vida. Menudo un iluso, se diría.

Nos leemos próximamente. Tengo una reseña pendiente de Dead Set, aunque se acerca el período de exámenes y puede que eso me distraiga un poco de mi cometido. ¡Salud!

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Esas cosas de la política.


Hablando con mi entorno
últimamente es recurrente un tema: ¿A quien votamos las próximas elecciones si todos son unos incompetentes? Me parece oportuno, al hilo de esta pregunta, y viendo el resultado de las recientes elecciones en Euskadi, recordar una editorial que escribí el año pasado sobre el resultado de las elecciones:


España es cosa de dos.

El gran vencedor de estas elecciones no tiene siglas de partido, ni signo político de derechas o izquierdas. El gran vencedor de estos comicios es el bipartidismo, y toda la mercadotecnia que lo respalda. Tanto PSOE como PP han sido beneficiados por esta polarización de la política; el PSOE ha ganado cinco escaños, y los populares seis, mientras que formaciones como Izquierda Unida o diversos partidos autonómicos han perdido escaños o incluso el derecho a tener grupo parlamentario propio.

¿Hasta qué punto se puede considerar que estas elecciones son un éxito para la democracia como conjunto? La participación ha sido de un 75%, todo un éxito, pero más allá de la capacidad de movilización de los grandes partidos, que es obvia, cabe remarcar otra parte de su estrategia de campaña: el ninguneo sistemático de las otras opciones políticas.

Es tan criticable el diálogo excluyente que han establecido los dos candidatos del PSOE y el PP -con un constante intercambio de acusaciones, réplicas y contrarréplicas entre Zapatero y Rajoy, olvidando al resto de contendientes de los comicios- como el seguidismo de esta dinámica por parte de los medios. ¿Porqué se dejó fuera de los cara a cara al resto de fuerzas políticas?

Muchos reclamaban ayer el voto útil, el votar al mal menor, el “Si tu no vas, ellos vuelven”. Vendiendo alegría unos y unidad los otros, nos han relegado al voto útil, al voto cobarde. Dos son demasiado pocos para gobernar un país.


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Huellas, sombras, rastros


Ayer fui
al Teatro Tívoli en Barcelona a ver Traces, un espectáculo de la compañía Les 7 doigts de la main. Aunque decir eso sería faltar a la historia completa.

Otra vez: ayer fui al Teatro Tívoli de Barcelona a ver Traces, un espectáculo de la compañía Les 7 doigts de la main. Fui con mi novia, puesto que le había regalado las entradas por su cumpleaños hace una semana. Cabe decir que no acostumbro a ir mucho al teatro -ya, mal por mí-, y no sabía qué esperar de un espectáculo que se anuncia como una fusión de danza, circo, música y humor. Tampoco sabía que esperar del Teatro Tívoli, cosa que provocó la primera sorpresa grata de la tarde.

El exterior del teatro conserva la fachada de la edificación original del 1880. La foto de la izquierda no le hace demasiada justicia, pero si os podéis imaginar la entrada de la izquierda con todas las bombillas encendidas enmarcando un hall precioso -puesto que los interiores también se conservan de la edificación original-, os podeis imaginar la magia que despide el mismo edificio desde el primer momento.


Tras comprobar que podíamos esquivar la cola de las taquillas puesto que las entradas ya estaban recogidas, pasamos a nuestras localidades: reservé dos butacas en el centro de la primera fila del anfiteatro del piso superior; no es por darme coba pero probablemente sean las mejores localidades del teatro, teníamos una panorámica de toda la sala además de una visión perfecta del escenario. Y un niño de tres años hiperactivo al lado que no dejó de hablar -"Mama, perquè estan fent això?"- durante toda la obra. Pero pronto me olvidaría de todo eso.

Traces es un espectáculo, como decíamos antes, de circo, música, danza y humor. Los intérpretes, cuatro chicos y una chica alarmantemente jóvenes -no hay nada como que te hagan sentir viejo a los 27- que responden a los nombres de Philip, Rafael, Antoine, yo también me llamo Antoine, y Genevieve, vienen de la École Nationale de Cirque de Montreal, y ejecutan proezas en el escenario que dejan corta cualquier descripción. Veamos un vídeo de sus ensayos:




Y esto no es más que una pequeña parte de lo que veríamos en el espectáculo. Empezamos por las presentaciones de los intérpretes, que hacen del micrófono que cuelga del techo un elemento de la misma obra. Los cinco logran, a través de cortísimos monólogos, casi frases hechas, se diría, crear una complicidad e intimidad con el espectador que dista del artificio y la grandilocuencia de otros espectáculos de este tipo -Cirque du Soleil, *coff coff*. Hasta hay un guiño un poco malintencionado a Alegría en la obra-.


Los cinco intérpretes en un momento de confesión al público.


Traces es un espectáculo inmediato, cercano, que combina con un ritmo endiablado elementos como las acrobacias con balón de básket, monopatín y elementos circenses como una anilla gigante de metal, una cuerda en suspensión -que abraza a Genevieve en uno de los momentos más plásticos de todo el espectáculo, de una belleza abrumadora- o dos barras fijas verticales que aportan alguno de los momentos de más peligro de la obra.



A parte de sus logros en la acrobacia, hay que destacar el comedido sentido del humor de la obra, siempre emocionante, entre la sonrisa, la lágrima, y la ovación. Pudiera parecer que una obra con tantos elementos distintos puede diluirse entre ellos, pero Traces consigue equilibrar todos sus talentos con ritmo y gracia, separándolos entre ellos con contrastes, cambios de ritmo que lejos de romper el contínuo de la obra, resaltan sus momentos más bellos. Su hora y media de duración es un viaje trepidante, que se hace corto y deja al espectador, como todo buen espectáculo que se precie, con ganas de más, de mucho más.


¿Parece impresionante? pues lo está haciendo a unos cinco metros del suelo.


Poco queda más que decir. Disfruté -en inmejorable compañía- de un espectáculo distinto a cualquier otro que hubiera visto hasta entonces. Me dolieron las manos de tanto aplaudir. Estuvimos aplaudiendo, en pie, a los doigts durante más de diez minutos después del espectáculo.

Desde aquí, una enardecida recomendación: no se lo pierdan, nada que se pueda imprimir en papel o mostrar en pantalla es comparable a la impresión en directo creada por el espectáculo. Es ágil y dinámico, conmovedor sin ser artificioso, jugueton sin resultar infantil, profundo sin ser pesado. Sin duda me dejo en el tintero -virtual- muchos momentos de Traces, pero ya son parte de mí, una experiencia vivida de la mano de unos intérpretes fuera de lo común.

Desde los evocadores momentos de danza, hasta los números con el público, pasando por los momentos en que hasta la última fila contiene la respiración viendo volar por los aires a los artistas, Traces es una maravilla, y sobretodo, una exaltación de la alegría de vivir, de la alegría de jugar, de ser, de saltar, de llegar más alto, más lejos y más fuerte.

Ya quizás es tarde para la recomendación, puesto que hoy es el último día de función en Barcelona, pero el montaje sigue con su gira por la península. No lo dejéis perder.

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Frases


Como dije
en un post anterior, esta semana tenemos dos encargos de Periodismo Cultural. El que me queda por resolver, lo resolveré en este post. Debo aportar un aforismo, un adagio, una paremia, y un wellerismo. Aunque estos términos parezcan ingredientes para echar a un caldero burbujeante y elaborar una poción, designan tipos de frases cortas. Así:

  • Un aforismo es una frase corta que demarca una idea concreta, una perla de sabiduría por así decirlo.
  • Un adagio no es más que un aforismo dicho por una figura famosa, una cita.
  • Una paremia es un aforismo repetido socialmente por consenso, un refrán.
  • Y un wellerismo es un aforismo tergiversado, dando lugar a una frase graciosa.

Vamos allá, entonces. Mi aforismo favorito es:


"La paciencia es su propia recompensa"


No creo que sea necesario decir más -como decía Schuster-. La frase se explica por sí sola y contiene una idea clara, con lo cual es un ejemplo perfecto de aforismo. No recuerdo dónde la leí, porque con toda seguridad el embrollo que es mi mente sería incapaz de tal capacidad de síntesis, pero me he apropiado de ella. Pasemos al adagio, cortesía de Albert Einstein, en una carta a su hijo Edward escrita el 1930:


"La vida es como una bicicleta, para no caerte hay que seguir hacia adelante"


Hacia adelante, y sin miedo. Siempre. Vamos a por la paremia, el refrán:


"Para discutir hacen falta dos que quieran discutirse"


Es una perlita. Me ha permitido pasar por encima un montón de discusiones que no consideraba necesarias, a condición de parecerle, muy probablemente, un idiota presuntuoso a mi interlocutor. Pero bueno, no se puede gustar a todo el mundo. Queda el wellerismo:


"Todo en su justa medida, dijo pegándole con una regla"


Ya, es poco gracioso. Pero que te esperas de un tipo con poco pelo que escribe en su blog el domingo por la mañana. A quien madruga, Dios le da resaca.

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El niño de nueve años DEL METAL


Como aficionado
a la música metal, hay pocas cosas que me impresionen. ¿Ese vídeo del niño tocando la batería siguiendo el ritmo de una canción pop? No me impresiona. ¿Los concursantes -vacuos, lamentables, inanes- de Eurovisión? Más que impresionarme, me dan risa.

¿Crazy Train, de Ozzy Osbourne? Bueno, tito Ozzy está un poco perjudicado, pero la canción es buena:



¿Un niño de nueve años tocando Crazy Train? Vale, estoy impresionado:



Un abrazo punteado y con mucha distorsión para todos.

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Una palabra


Esta semana
tenemos dos encargos de Periodismo Cultural. Uno de ellos es algo largo y le quiero dedicar más tiempo, pero creo que este ya lo tengo controlado. Se nos ha pedido que definamos nuestro blog con una sola palabra. Voy a dar lo solicitado, y además como una palabra con tanto peso se merece un tratamiento especial, no la voy simplemente a teclear. Pero aún así voy a ser un poco tramposo usando un plural:


Eso es lo que creo que define mi blog. Las inquietudes, tanto mías como de los productores de cultura. Tanto las inquietudes que ya tengo, como sobretodo las que quisiera despertar en mis lectores. Nos leemos más adelante.

Salud.

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BIONIC COMMANDOOOOOO!


Con el (re)lanzamiento
de Bionic Commando cercano, están apareciendo vídeos virales -ya escribí algo sobre este tipo de vídeos- por la red para promocionar el tema. Son poco menos que espectaculares, os aviso, y puede que su alucinancia os deje ciegos. Se recomienda verlos en HD y a pantalla completa, con los altavoces a toda leche:





No hay palabras.

BIONIC BLOGGEEEEEEEEER. UBEINN DOT BLOGSPOT DOT COOOOOOOM.

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La venganza hecha carne


Nos proponen
un curioso juego esta semana en Periodismo Cultural; responder a un cuestionario sobre cualquier personaje -no necesariamente de ficción-, constando el cuestionario de las siguientes preguntas:
  1. 1. ¿Porqué me siento identificado con el personaje?
  2. 2. Valores positivos y negativos del personaje.
  3. 3. ¿Sobre qué punto trabajaríamos el personaje?
  4. 4. Al introducirnos en la obra a nosotros mismos, ¿Como lo haríamos?
  5. 5. ¿Qué aporta este personaje a la humanidad?
  6. 6. ¿Qué creemos que merece este personaje?
Bien, visto el cuestionario, ahora queda lo más difícil, elegir personaje. Después de devanarme los sesos durante varios días, me he decidido por uno de los personajes de folletín que más interesantes me resultan: El Conde de Monte Cristo, de la novela del mismo nombre del celebérrimo Alejandro Dumas.

Introducción para los no iniciados: El Conde de Monte Cristo es una novela-folletín de Dumas, considerada su obra más célebre junto con Los Tres Mosqueteros. Se publicó originalmente en 18 entregas en el Journal des Débats entre el 1844 y el 1845. La novela está ambientada en la Francia posterior al exilio de Napoleón Bonaparte a principios del siglo XIX. En ella se relata, con las complicaciones argumentales y la profusión de personajes habitual del folletín -si no os lo creéis, aquí está un diagrama con las interacciones de los personajes- la venganza de Edmond Dantés.

Dantés, prometido a la heredera de una familia noble, es un militar que cae en desgracia en cuando tres de sus asociados (su mejor amigo Fernand Mondego, su banquero el Barón Danglars, y el juez del estado Gérard de Villefort) conspiran para implicarle en un complot de traición a Francia.

Dantés es acusado de bonapartista y condenado a cadena perpetua en el Chateau D'If. En su largo captiverio conocerá al Abad Faria, un eclesiástico moribundo preso en el Chateau. Para intentar distraer a Dantés del deseo de venganza que le consume, el abad le da a Dantés a lo largo de los años una educación propia de un noble, además de adiestrarle en el comportamiento de las clases altas. En su lecho de muerte, el Abad revela a Dantés la localización del tesoro que hizo que le encarcelaran, una inmensa fortuna sita en la isla italiana de Monte Cristo.

Tras esto, Dantés finalmente escapará del Chateau d'If, enrolándose en una nave contrabandista, y tras diversas peripecias se hará con el tesoro del abad. Con sus conocimientos y fortuna Dantés vuelve a Francia bajo el seudónimo de Conde de Monte Cristo, dónde la alta sociedad le recibe encantada. Sin embargo, el deseo de venganza consume a Dantés, que no cejará en sus esfuerzos hasta que consiga acabar con los que le encerraron hace años.

El resto de novela detalla la venganza del Conde, en toda su magnífica complejidad y refinamiento. Baste con decir que Mondego, Danglars y Villefort reciben con creces su merecido, es una novela maravillosa y no se la quiero estropear a nadie que no la haya leído. La novela ha sido adaptada también en multitud de ocasiones y formatos, que van desde el cine clásico de la adaptación de Rowland V. Lee el 1934 hasta el cine moderno -la última adaptación es del 2002-, pasando por el videojuego y la animación japonesa:




Gankutsuou adaptó el 2006 la novela, añadiéndole un setting de ciencia ficción y un aspecto precioso, con un estilo que parece sacado de un cuadro de Gustav Klimt. También le añade escenas de acción con robots gigantes y duelos con naves espaciales, pero bueno, se lo perdonaremos.

Además de lo mencionado, El Conde de Monte Cristo está referenciada en una cantidad enorme de obras de ficción contemporáneas, como Sleepers, Old Boy o La Reina del Sur de Arturo Pérez-Reverte. No extraña en absoluto viendo que es una novela que trata de temas universales como el amor, la venganza, el perdón o la muerte.


Imagen promocional de Gankutsuou. Sí, el Conde tiene la piel de color azul. No preguntes.

Bien, dicho todo esto, vamos al cuestionario (por fin):

1.¿Porqué me siento identificado con el personaje?
Resulta imposible no sentirse identificado con el Conde en un momento u otro de la novela. Tanto como recipiente de injusticias sin fin -todos nos hemos sentido Calimero alguna vez-, como hombre enamorado a pesar de todas las circunstancias, como persona capaz de superar todo obstáculo a base de determinación para llegar a su objetivo, y a veces como villano algo megalómano que trama planes imposiblemente intrincados -y chanantes, para qué nos vamos a engañar- y al final se acaba vengando de los que lo acusaron. Véanse los motivos de identificación en la respuesta 2.

2.Valores positivos y negativos del personaje.
El Conde es todo él una contradicción. Por una parte es compasivo con los que le ayudaron alguna vez, y con los que ya han sido objeto de su ira -a veces excesiva-, pero por otra es despiadado e implacable en otras ocasiones. Es capaz del amor más incondicional hacia Mercedes, y es capaz del odio total y absoluto hacia sus enemigos. También es un hombre que se debate entre la racionalidad fría con la que hace sus planes y los motivos pasionales que le impulsan. Es un hombre sediento de venganza, pero por otro lado, solo ansía la paz que le fue negada hace tanto tiempo. Y esta dualidad es precisamente lo que lo hace un personaje con el que es fácil empatizar. El Conde nos recuerda en todo momento que el ser humano es capaz de los actos más maravillosos y de los más ruines. Es un personaje profundo, con capacidad para el cambio, para el odio y para el perdón. Como todos nosotros.

3.¿Sobre qué punto trabajaríamos el personaje?
A mi entender, el Conde tiene su punto más interesante en la transición que experimenta desde que empieza a ejecutar sus planes con una determinación temible hasta el momento en que se da cuenta de que quizás no sea el agente de la justicia divina sino un vulgar maníaco. Así, el Conde pasa de ser una fuerza destructiva a ser un elemento harmonizante en el momento en que se da cuenta de que sus acciones están perjudicando tanto a los recipientes de su -merecida- venganza como a los que quiere proteger. En el momento en que empieza a sentir compasión por los hijos de sus enemigos, por el hijo de Mercedes y Fernand Mondego, el hijo que podría haber sido suyo; Dantés pasa de usarlo como herramienta para atacar a su padre a darse cuenta de que solo es un inocente atrapado en la vorágine de la venganza del Conde, y eso le hace cambiar.


Imagen de la adaptación del 2002.


4. Al introducirnos en la obra a nosotros mismos, ¿Como lo haríamos?
Es muy probable que si me tuviera que introducir a mí mismo en la historia del Conde de Montecristo me caracterizara o bien como uno de los leales ayudantes del Conde o bien como uno de los jóvenes que se hacen amigos del conde deslumbrados por su savoir faire.

5.¿Qué aporta este personaje a la humanidad?
El Conde, como decía en el punto 2, es un espejo exagerado de la sociedad. Nos recuerda que todos somos capaces de lo mejor y de lo peor, y a la vez es un amplificador de temas universales como el amor, el odio, la venganza y la compasión. El Conde es también una fábula, una advertencia de las consecuencias de la venganza, de lo fácil que es dejarse llevar por el impulso, y de la necesidad de la compasión y el perdón.

6.¿Qué creemos que merece este personaje?
El personaje recibe lo que se merece al final de la novela: paz. Una vida alejada de toda la maldad y la violencia que lo ha llevado hasta ese punto. Dantés comprende que debe dejar su venganza, y desaparece de un mundo que ya le expulsó hace años, para vivir en la compañía de una de las personas que rescatara, Haydée, en la isla de Monte Cristo, donde encontrara su fortuna. Así, toma la nueva vida que quizás debiera haber tomado cuando se fugó del Chateau d'If, después de llegar a resolver su deseo de venganza.

Bien, eso es todo. Espero no haber sido demasiado plomizo, y les espero a todos en próximos artículos.

Mesdames, Monsieurs, bonne soir.


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Vídeos variados para el nene y la nena.


Hace como dos semanas que quiero poner estos vídeos en mi blog, por un motivo o por otro, pero no encuentro el momento de hacerlo, escribiendo algún artículo que los acompañe. Así que, por pura vagancia y falta de ideas, ahí van, sin un orden particular.

Primer vídeo, el trailer de Trine. Se trata de un videojuego todavía en proyecto para PC y Playstation Network, que retoma las ideas de plataformas cooperativo con varios personajes de la saga The Lost Vikings, de la Blizzard de los buenos tiempos.



Espero con bastante ilusión este juego. Siempre fui un admirador de la acertada combinación de acción, plataformas y puzzle de los Lost Vikings originales, así que no puedo hacer otra cosa que darle la bienvenida a un sucesor espiritual de la saga en HD y con un sistema de física moderno.

El siguiente vídeo es un pseudo-machinima muy gracioso y bastante bien hecho que combina imagen real e imágenes de Little Big Planet, con referencias a muchos otros títulos:



No sé qué me gusta más, si el acento absurdo de la chica, la referencia a Shadow of the Colossus, o la gracia con que se ha usado el movimiento y las expresiones faciales de los sackboys de Little Big Planet.

Salimos de los videojuegos y nos vamos al cine, eso sí, al cine fantástico. Hace poco salió el trailer de la nueva película del director de Casshern -uno de los ejemplos más bestias de empacho visual, narrativa absurda, montaje alucinógeno, pesadilla conceptual, comedia involuntaria y absurdidad general de la historia del cine, que se merece su propio post, que si algún día le acabaré dedicando cuando ande escaso de tema-, Goemon.




No espero grandes cosas de esta película, pero por lo menos para tomar palomitas y quedarse con cara de cuadro cubista -gracias Isam por esta expresión- ante los giros absurdos de guión ya valdrá.

El siguiente vídeo es un corto que me llega desde Branit VFX, una compañía de efectos especiales y grafismo por ordenador que se dedica a crear efectos para series como Lost, para anuncios y para el cine -la versión de King Kong de Peter Jackson, por ejemplo-.



Cabe decir que este corto es el primer trabajo creado por la compañía que es un producto propio y no elaborado para terceros. Esperamos que hagan más delicias como esta.

Y por último, lo que pasa cuando unimos varios proyectores de imagen con un grupo de performances audiovisuales y la inauguración de un museo:



Y con esto concluye este recopilatorio de ideas sueltas e impresiones. Me gustaría haber tratado con más profundidad estos vídeos, pero si a estas alturas no lo he hecho es que quizás no sea capaz de ello. Aún así, son demasiado interesantes como para dejar que se pierdan como notas en el fondo de mi papelera.

¡Salud!

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El héroe solo


Esta semana
los alumnos de Periodismo Cultural tenemos como encargo componer un post analizando a un héroe. Cabe decir antes que nada que la figura del héroe -y del antihéroe- se puede concebir desde diversas perspectivas; sus poderes, su moral, su actitud contra el poder...

El héroe -nótense las cursivas- que me dispongo a comentar se define por otro criterio, su interacción con la sociedad. Se trata de Robert Neville, el protagonista del relato "Soy Leyenda", de Richard Matheson.

Ah, y un aviso; si no habeis leído la novela, o visto alguna de las adaptaciones al cine, es más que probable que este post os "chafe" el final.

Antes de entrar en materia, sin embargo, hay que comentar que el héroe descrito en la novela original tiene poco o nada que ver con la versión del personaje de la película del 2007 con Will Smith. En todo caso, se parecería más a la versión de la primera película que adaptó la novela al cine, "Last Man on Earth", con Vincent Price. Es la adaptación más fiel al original, y aún así Matheson, que colaboró con el guionista, pidió que su nombre no apareciera en los créditos tras ver la película.



Trailer de The Last Man on Earth


Dicho todo esto, Robert Neville es un protagonista peculiar por diversas razones, empezando por el hecho que es un héroe involuntario.

Después de que una enfermedad parasitaria erradicara a la humanidad por completo y la convirtiera en una especie de seres nocturnos a medio camino entre el zombi y el vampiro, Robert Neville es -o cree ser- el último hombre sano sobre la faz del planeta, inmune a la enfermedad por un azar.

La soledad y la impotencia del protagonista, que no deja de ser un hombre corriente, se refleja en su rutina. Robert Neville vive aislado en su casa, una fortaleza impenetrable, dónde reúne víveres, escucha música clásica a un volumen atronador, y lee manuales de electrónica, botánica y medicina para mantener funcionando como puede los generadores de electricidad del sótano, el invernadero donde se esfuerza por conseguir algo de verdura fresca, y su propio y maltrecho cuerpo.

La rutina no se limita a su casa. Como último hombre sano, Neville sale todos los días a intentar salvar un mundo que le ha dejado atrás. Quema cadáveres, reúne víveres y munición saqueando la ciudad, y mata a infectados. De hecho, más de uno de los cadáveres que quema resultan no estar muertos sino estar en el estado comatoso en que la enfermedad sume a los infectados durante el día.


Will Smith como "Will Smith con un rifle y un perro" en la última adaptación del relato.


La lucha de Neville contra la enfermedad no se limita a la quema y caza de infectados, sino que mediante un rudimentario laboratorio y unos conocimientos médicos aún más rudimentarios, busca una cura; algo de esperanza que justifique la locura asesina de sus días y la soledad absoluta de sus noches.

Todo cambia cuando el protagonista recibe en su casa la llamada de auxilio de una mujer que parece estar sana, Ruth. Neville la acoge con suspicacia, temiendo por una parte a la mujer por no saber su orígen y como ha sobrevivido hasta ahora, y por otra temiendo haber perdido su propia humanidad en su soledad.

Tras varios días y noches de tensión, Neville consigue que Ruth acceda a darle una muestra de su sangre para ver si está infectada. Mientras hace el test, Neville es golpeado y cae inconsciente, para despertar en un calabozo.


Arte conceptual de la película


Ruth le cuenta que no todos los infectados son simples bestias, y que muchos de ellos retienen su inteligencia, que de hecho les ha permitido organizarse y encontrar un tratamiento para mitigar los efectos de la enfermedad. La humanidad ha no ha sobrevivido, pero la nueva especie prospera e intenta reconstruir el mundo.

Para el horror de Neville, Ruth le cuenta como durante todo el tiempo que ha estado merodeando durante el día ha estado asesinando a gente asustada, a supervivientes que podrían haber tenido una oportunidad para curarse si los hubiera encontrado primero el grupo de infectados civilizados. Del mismo modo que los infectados que habían sucumbido a la enfermedad acechaban a Neville durante la noche, Neville acechaba por igual a los infectados durante el día, sin pararse a preguntar, matando sin distinción.


Cubiertas de las dos primeras ediciones.

Bajo la ventana del calabozo, el protagonista ve a la multitud que le observa, con admiración, con miedo, con furia. Será ejecutado públicamente esa misma noche. Neville ríe, consciente de su error, y de la futilidad de sus acciones. Sus últimos pensamientos, que cierran el relato son:


"Se cierra el círculo.
Un nuevo terror nacido de la muerte,
una nueva superstición
que invade la fortaleza del tiempo.
Soy leyenda."



La normalidad es un concepto mayoritario, la naturaleza heroica también. ¿Qué nos da la certeza de que los que consideramos héroes no son considerados monstruos por otros? Este dilema es una constante en la Historia real, con mayúsculas, pero con frecuencia es una idea pasada obviada por la ficción. El héroe es héroe solo en tanto que la sociedad le da esa condición. "Soy Leyenda" no es el único relato que trata el tema, pero probablemente, con su leguaje contundente, sus frases cortas y su crudeza, sea el que transmite mejor esta idea.

Todos podemos ser héroes, si se nos considera como tales. Sin embargo, ¿estamos dispuestos a serlo? ¿Estamos dispuestos a ser héroes sabiendo que quizás no lo seamos para todos?. El héroe es la sociedad que lo admira o que le teme. También todos podemos ser monstruos. Si se nos considera como tales.

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"La Pell Freda" se adaptará al cine.




Leo
en la imprescindible firstshowing.net que "La Pell Freda" de Albert Sanchez Piñol se adaptará al cine, ¡Y nada menos que dirigida por David Slade, el director de 30 Días de Noche! No puedo esperar a verla, con todos los higadillos y fornicaciones lovecraftianas del original en carne y hueso. Otra cosa quizás no aporte, pero Slade cumplió con los entusiastas del terror más visceral en 30 Días de Noche. Como me guste la mitad de lo que me gustó la novela original, lo voy a pasar como un columnista de El Mundo en el valle de los caídos.

Por otra parte también estoy esperando ansioso su faceta de cerebral e introspectiva mirada a la psique humana, la compresión de los demás y el establecimiento de identidades enemigas, claro. Por supuesto.

¡El cine necesita más humanoides anfibios y vagamente batraciformes!




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El concepto de no diversión


Cabe decir
que a mí me gustan los videojuegos divertidos como al que más, y que la diversión está muy ligada a la interactividad del medio, pero que está reprimiendo su desarrollo.

Han resultado muy interesantes un par de artículos de Randy Smith para Edge sobre el concepto de la necesidad de diversión en el videojuego como forma de entretenimiento. En el primer artículo, "What's fun got to do with it?", el desarrollador discurre sobre el siguiente dilema: ¿Si el cine puede tener películas de calidad e interesantes sin necesidad de que sean divertidas, porqué la diversión es central para el videojuego como forma de expresión?.

El segundo artículo, "Further Investigations Into the F Word" no es tan interesante como el primero, puesto que se detiene en los particulares de como transmitir una experiencia no divertida mediante mecanismos de juego, pero tiene algún punto destacable, como el concepto de "flow" psicológico ligado al videojuego. Con todo Randy Smith divaga un poco.


Extracto de los carteles originales de Vertigo y Dogville.

El cine puede tener un discurso que no se centre en divertir al espectador, sino que se dirija a otras partes de su consciencia. Difícilmente reiremos con Dogville o Vértigo, pero nadie duda de su calidad como filme. Entonces, si el videojuego cada vez más bebe del cine como referencia, ¿Porqué esta obsesión por lo divertido y la gratificación inmediata?

Obviamente existen juegos que se han atrevido a explorar temas más oscuros de una forma interesante y madura, pero no es lo habitual. Lo habitual es tocar los temas "serios" con distancia y superficialidad, estetificando la violencia y pasando por encima lo controvertido.

Tomemos como ejemplo la segunda parte de Condemned -Sí, la carátula es la de PS3. El que quiera la de Xbox360, que se la imagine igual pero con la tirilla blanca arriba-. En este juego seguimos los pasos de un policía renegado, alcohólico y medio esquizofrénico que debe desentrañar una conspiración de alcance mundial a la vez que combate las malas pasadas que le juega su propia mente. Es un punto de partida prometedor, y el juego tiene diversos aciertos -como la inmediatez visceral de su violencia, o una escena con un ritmo espectacular en la que debemos huir de un oso que nos ha acorralado en una caseta de montaña so pena de acabar convertidos en bear chow-, pero en algún punto se ha perdido la implicación del jugador, con una trama cada vez más descabellada e imposible que se parece más al splatter de Braindead que al viaje mental de La escalera de Jacob. Por deciros, os digo que al final del juego puedes hacer estallar -literalmente- las cabezas de tus enemigos gritándoles al más puro estilo del Gañán de Ernesto Sevilla.



Espectacular.


Esto es lo que pasa en la mayoría de videojuegos. Los aspectos que quizás podrían darle mayor profundidad al argumento se acaban tomando a puro choteo. Claro que también hay cine que hace esto, pero no todas las películas tienen momentos así de ridículos. Sin embargo, visto todo esto, quisiera proponer al lector tres videojuegos que, bajo mi parecer, tienen un tratamiento mejor de estos temas.

Una de las sagas insignes de videojuegos que toman el otro camino es Silent Hill. En particular, hay que destacar Silent Hill 2. En este juego, James Sunderland, un hombre de mediana edad del que poco sabemos al principio, recibe una carta de su esposa, dónde le pide que se reúna con ella en el pueblo que da nombre al juego. ¿Parece una premisa poco impactante? Me habré olvidado decir que la esposa de James, Mary, murió hace tres años después de estar convaleciente durante largo tiempo. A su llegada, James se adentrará en las nieblas de Silent Hill, dónde le espera una pesadilla que no es otra cosa que el reflejo de sus frustraciones, anhelos y pecados. Dónde sus secretos más íntimos le devuelven la mirada, y los espejos le devuelven la cara de un hombre en que nunca quiso convertirse.



¿Acaso me has confundido con otra persona? Este lugar es tan sereno...


A través de la niebla, el jugador guía a James por un viaje en el que se buscará a sí mismo, cruzándose con otras personas que han acudido al pueblo por sus propios motivos. No hay nada divertido en la expiación de James, en sus crímenes, en la amenaza constante de las brumas y lo que esconden. Sin embargo Silent Hill 2 es el juego más aclamado de su saga, y un ejemplo insigne del género survival horror que sin optar por los tiroteos frenéticos y la acción de otros títulos nos propone una historia meticulosamente -y espeluznantemente- narrada de puro horror personal. Se puede decir que sus mecanismos de combate son lentos y el personaje torpe, pero quien critica esos aspectos del juego se ha perdido lo verdaderamente importante.

Otro juego que merece mención en esta lista de juegos no divertidos pero sublimes es Defcon. El juego de Introversion, acertadamente subtitulado "Everybody dies", nos propone un juego táctico alrededor de una posible guerra nuclear. Con unos gráficos minimalistas, propios de una cabina de arcade de vectores como Asteroids, el juego nos permite posicionarnos en el globo, y llegado el momento del fracaso de la diplomacia, arrasar a nuestros oponentes bombardeándolos con bombas nucleares. Lanzados los misiles, el juego muestra sus trayectorias, una línea verde fósforo sobre el negro de la pantalla. Al impactar, el número de muertes del enemigo. En millones de ciudadanos. Destrucción fratricida mutua, total y asegurada. En su maquinal frialdad, hasta la paleta de colores de Defcon está carente de toda calidez.



Keep banging on the walls of Fortress Europe.


El juego de Introversion es magistral. El impacto emocional, el peso de las acciones, el comprobar a qué absurdo ha llevado una tensión fútil... No hay palabras. No se puede jugar una partida a Defcon y ser el mismo después. ¿Ganar a qué coste? ¿En qué punto el negro humor del juego se convierte en una denuncia del sinsentido de la violencia? Este juego debería estar en un museo, y sería digno de cualquier exposición sobre la guerra fría. Nunca antes un RTS consiguió un impacto emocional así de devastador.

Cerrando la lista, Braid:




Qué decir de Braid que no haya dicho la crítica ya. A nadie se le escapa la calidad de este juego indie, pero lo que sí se escapa a veces, escondido tras la fachada de plataformas paradójico, es el trasfondo de la historia. Braid es un estudio sobre las acciones, la obsesión, la búsqueda de algo que no desea ser encontrado por miedo a lo que va a desatar sobre el mundo. Desde la roja puesta de sol de la pantalla de inicio, hasta el progresivo oscurecimiento de los mundos, pasando por la magistral banda sonora, todo en Braid parece inocente pero tiene un mensaje que transmitir.

¿Qué quiero decir yo con todo esto? Simplemente es mi opinión que algunos juegos han ido más allá de lo común. Han adelantado el género. Como me recuerda siempre un compañero bloggeador -aunque nos miremos desde alturas distintas-, cada pieza se mide por lo que aporta al género. Hay mucho potencial en el videojuego, no nos quedemos con lo fácil.