El concepto de no diversión


Cabe decir
que a mí me gustan los videojuegos divertidos como al que más, y que la diversión está muy ligada a la interactividad del medio, pero que está reprimiendo su desarrollo.

Han resultado muy interesantes un par de artículos de Randy Smith para Edge sobre el concepto de la necesidad de diversión en el videojuego como forma de entretenimiento. En el primer artículo, "What's fun got to do with it?", el desarrollador discurre sobre el siguiente dilema: ¿Si el cine puede tener películas de calidad e interesantes sin necesidad de que sean divertidas, porqué la diversión es central para el videojuego como forma de expresión?.

El segundo artículo, "Further Investigations Into the F Word" no es tan interesante como el primero, puesto que se detiene en los particulares de como transmitir una experiencia no divertida mediante mecanismos de juego, pero tiene algún punto destacable, como el concepto de "flow" psicológico ligado al videojuego. Con todo Randy Smith divaga un poco.


Extracto de los carteles originales de Vertigo y Dogville.

El cine puede tener un discurso que no se centre en divertir al espectador, sino que se dirija a otras partes de su consciencia. Difícilmente reiremos con Dogville o Vértigo, pero nadie duda de su calidad como filme. Entonces, si el videojuego cada vez más bebe del cine como referencia, ¿Porqué esta obsesión por lo divertido y la gratificación inmediata?

Obviamente existen juegos que se han atrevido a explorar temas más oscuros de una forma interesante y madura, pero no es lo habitual. Lo habitual es tocar los temas "serios" con distancia y superficialidad, estetificando la violencia y pasando por encima lo controvertido.

Tomemos como ejemplo la segunda parte de Condemned -Sí, la carátula es la de PS3. El que quiera la de Xbox360, que se la imagine igual pero con la tirilla blanca arriba-. En este juego seguimos los pasos de un policía renegado, alcohólico y medio esquizofrénico que debe desentrañar una conspiración de alcance mundial a la vez que combate las malas pasadas que le juega su propia mente. Es un punto de partida prometedor, y el juego tiene diversos aciertos -como la inmediatez visceral de su violencia, o una escena con un ritmo espectacular en la que debemos huir de un oso que nos ha acorralado en una caseta de montaña so pena de acabar convertidos en bear chow-, pero en algún punto se ha perdido la implicación del jugador, con una trama cada vez más descabellada e imposible que se parece más al splatter de Braindead que al viaje mental de La escalera de Jacob. Por deciros, os digo que al final del juego puedes hacer estallar -literalmente- las cabezas de tus enemigos gritándoles al más puro estilo del Gañán de Ernesto Sevilla.



Espectacular.


Esto es lo que pasa en la mayoría de videojuegos. Los aspectos que quizás podrían darle mayor profundidad al argumento se acaban tomando a puro choteo. Claro que también hay cine que hace esto, pero no todas las películas tienen momentos así de ridículos. Sin embargo, visto todo esto, quisiera proponer al lector tres videojuegos que, bajo mi parecer, tienen un tratamiento mejor de estos temas.

Una de las sagas insignes de videojuegos que toman el otro camino es Silent Hill. En particular, hay que destacar Silent Hill 2. En este juego, James Sunderland, un hombre de mediana edad del que poco sabemos al principio, recibe una carta de su esposa, dónde le pide que se reúna con ella en el pueblo que da nombre al juego. ¿Parece una premisa poco impactante? Me habré olvidado decir que la esposa de James, Mary, murió hace tres años después de estar convaleciente durante largo tiempo. A su llegada, James se adentrará en las nieblas de Silent Hill, dónde le espera una pesadilla que no es otra cosa que el reflejo de sus frustraciones, anhelos y pecados. Dónde sus secretos más íntimos le devuelven la mirada, y los espejos le devuelven la cara de un hombre en que nunca quiso convertirse.



¿Acaso me has confundido con otra persona? Este lugar es tan sereno...


A través de la niebla, el jugador guía a James por un viaje en el que se buscará a sí mismo, cruzándose con otras personas que han acudido al pueblo por sus propios motivos. No hay nada divertido en la expiación de James, en sus crímenes, en la amenaza constante de las brumas y lo que esconden. Sin embargo Silent Hill 2 es el juego más aclamado de su saga, y un ejemplo insigne del género survival horror que sin optar por los tiroteos frenéticos y la acción de otros títulos nos propone una historia meticulosamente -y espeluznantemente- narrada de puro horror personal. Se puede decir que sus mecanismos de combate son lentos y el personaje torpe, pero quien critica esos aspectos del juego se ha perdido lo verdaderamente importante.

Otro juego que merece mención en esta lista de juegos no divertidos pero sublimes es Defcon. El juego de Introversion, acertadamente subtitulado "Everybody dies", nos propone un juego táctico alrededor de una posible guerra nuclear. Con unos gráficos minimalistas, propios de una cabina de arcade de vectores como Asteroids, el juego nos permite posicionarnos en el globo, y llegado el momento del fracaso de la diplomacia, arrasar a nuestros oponentes bombardeándolos con bombas nucleares. Lanzados los misiles, el juego muestra sus trayectorias, una línea verde fósforo sobre el negro de la pantalla. Al impactar, el número de muertes del enemigo. En millones de ciudadanos. Destrucción fratricida mutua, total y asegurada. En su maquinal frialdad, hasta la paleta de colores de Defcon está carente de toda calidez.



Keep banging on the walls of Fortress Europe.


El juego de Introversion es magistral. El impacto emocional, el peso de las acciones, el comprobar a qué absurdo ha llevado una tensión fútil... No hay palabras. No se puede jugar una partida a Defcon y ser el mismo después. ¿Ganar a qué coste? ¿En qué punto el negro humor del juego se convierte en una denuncia del sinsentido de la violencia? Este juego debería estar en un museo, y sería digno de cualquier exposición sobre la guerra fría. Nunca antes un RTS consiguió un impacto emocional así de devastador.

Cerrando la lista, Braid:




Qué decir de Braid que no haya dicho la crítica ya. A nadie se le escapa la calidad de este juego indie, pero lo que sí se escapa a veces, escondido tras la fachada de plataformas paradójico, es el trasfondo de la historia. Braid es un estudio sobre las acciones, la obsesión, la búsqueda de algo que no desea ser encontrado por miedo a lo que va a desatar sobre el mundo. Desde la roja puesta de sol de la pantalla de inicio, hasta el progresivo oscurecimiento de los mundos, pasando por la magistral banda sonora, todo en Braid parece inocente pero tiene un mensaje que transmitir.

¿Qué quiero decir yo con todo esto? Simplemente es mi opinión que algunos juegos han ido más allá de lo común. Han adelantado el género. Como me recuerda siempre un compañero bloggeador -aunque nos miremos desde alturas distintas-, cada pieza se mide por lo que aporta al género. Hay mucho potencial en el videojuego, no nos quedemos con lo fácil.

btemplates

3 respuestas:

Gerard Aragón dijo...

Buen post, ubeinn. Silent Hill 2 es grande, y a ver si me agencio pronto el Braid que ya estoy tardando (y demasiado).

Saludetes

Isam dijo...

Estoy de acuerdo contigo. La experiencia de juego debe superar el encasillamiento de la diversión y el entretenimiento para reclamar su puesto como actividad experiencial y emocional: no necesariamente lúdica.

Alvy Singer dijo...

Muchas gracias por la mención y buena reflexión. Pero es que los juegos son diversión. Y los videojuegos pueden ser otra cosa. No hay que subestimar el estudio de la ludología, el que ha emprendido Gonzalo Carrasco http://www.ludology.org/

que da muchas de las claves del asunto. Yo creo que hay que salir del atolladero de condenar juegos por no ser divertidos. Sólo así podremos empezar desde cero (y siendo justos) con una nueva crítica: con nuevos juegos. De momento la retroalimentación y la endogamia (en el mainstream) parecen brutales. Un destacado reseñista norteamericano condenaba el GTA IV por no ser suficientemente divertido. Como si hiciera falta.