Otros mundos



Hace poco renové mi suscripción a World of Warcraft. Desde el lanzamiento de este MMO hace ya más de cuatro años he tenido con él una on and off relationship, que dicen los ingleses, es decir, lo he dejado y he vuelto sucesivamente. Creo que se puede decir de este juego lo mismo que de otros -tan distintos- como Magic: uno deja de jugar, pero no deja de ser jugador.

Antes que nada hay que decir que aunque lleve bastante tiempo jugando, no soy, ni de lejos, lo que la comunidad del juego consideraría un jugador "serio". No he visto todo el contenido del juego, especialmente el que pide más dedicación, ni juego demasiadas horas a la semana.

De hecho, tiendo a perderme en aspectos del juego que otros consideran menores como la exploración o el comercio. Lo de jugar ocho horas al día no es para mí, la verdad, tengo otras cosas que hacer.

Se han escrito ríos de tinta sobre este juego, con artículos que van desde la seriedad del análisis puramente económico hasta la absurdidad de comunidades enteras que discuten como jugar con más de un personaje simultáneamente -hasta con 25 a la vez-. Personalmente, me gustaría comentar un par de aspectos que no son evidentes, pero que sin duda alguna marcan el juego y lo dotan de su atractivo.

Una de las decisiones más inteligentes, al menos bajo mi punto de vista, del diseño del juego es la división de los jugadores de forma arbitraria en dos facciones, la Alianza y la Horda. Sin posibilidad de reconciliación, y sobretodo, sin posibilidad de comunicación entre ellas.

Esta división aporta conflicto al mundo del juego, algo necesario en cualquier ficción, pero lo más interesante es el grado de antagonismo que crea.

Dirán algunos que eso es bastante obvio, y que otros géneros como los shooters en primera persona llevan haciéndolo desde hace años, o que hay otros juegos online similares que lo implementan. Sin embargo creo que nunca se vio semejante nivel de hostilidad. En otros juegos -como en los de disparos- el conflicto entre bandos es inherente, pero en World of Warcraft -WoW para abreviar en adelante- se puede jugar sin tener demasiado contacto con el otro bando.

No obstante, todos los jugadores estarán de acuerdo conmigo en que es inevitable acabar enfrentándose a algún miembro de la facción rival. He escrito otras veces sobre el tema del Otro -aquí y aquí-, pero en este caso no deja de chocarme la facilidad con la que uno se olvida de que detrás de ese personaje hay otro jugador como tú.


Una tira cómica sobre la rivalidad en WoW.


Los jugadores de una facción no le tienen demasiado apego a los de la otra, y es muy típico en discusiones entre ellos que oigas hablar de la otra facción -los hordos o los alianzos según nos refiramos a un bando u otro- como si fueran un hatajo de tópicos.

Es un ejemplo perfecto de como se constituye una identidad enemiga -al estilo del comunismo en la época McCarthy- a partir de una simple división arbitraria. La aversión al otro bando es algo normal e incuestionado. Cualquier hostilidad de un bando es respondida con una hostilidad mayor del otro. Es la MAD del videojuego con elfos y orcos. Sinceramente, cómo la comunidad de jugadores ha llegado a este comportamiento es algo que no deja de fascinarme aún hoy.



El otro aspecto que me proponía comentar en este artículo es la otra decisión de diseño que creo que hace de WoW algo tan adictivo: es prácticamente imposible jugar sin conseguir nada.

Elaboremos este razonamiento; en WoW es prácticamente imposible realizar cualquier tarea sin recibir algo a cambio o sin mejorar tu personaje, y por ende, sus posibilidades de juego. ¿Que te gusta la exploración? Pues explora todas las áreas del juego y te daremos un símbolo de status y mejoraremos el nivel de tu personaje. ¿Que a tí lo que te gusta es fabricar objetos para otros jugadores y para tí mismo? Pues tienes todo un abanico de profesiones a tu disposición.

De esta manera, aparentemente tan simple, pero que seguro que tiene una montaña de horas de trabajo detrás, se consigue darle al jugador dos cosas: primero, la posibilidad de jugar al juego a su manera y segundo, la certeza de que cualquier acción que emprenda tendrá alguna consecuencia positiva. Este juego de recompensa sumamente pavloviano es sin duda una de las fuerzas que empuja el juego. A parte de la economía del mismo, que es un mundo aparte de profundidad...

¿Qué más decir? sólo pretendía elaborar un esbozo sobre estas dos ideas., y no creo que sea necesario extenderme más. Se podría escribir más, sin duda alguna, sobre este juego, y más se ha escrito. Sin embargo, lo que no quiero es parecer un pamfleto propagandístico.

Esperando haberles entretenido una vez más con sus reflexiones, se despide un servidor.

btemplates

4 respuestas:

Denkara dijo...

Vaaaaaleee....un dia de estos me apuntaré, y ya que no me puedo hacer una gnoma con moños rosas (pq entonces sería alianza) me haré una vaquita hunter! Valep? xD

Del anuncio de Willy Toledo..que decir que no haya dicho ya... divertidisimo!! Aunque el anuncio de M.A. Barracus (Mr. T) también tiene su miga... "shut up fú!!"

Bearer_of_the_Yellow_Sign dijo...

¿Vuelves al WoW y no me dices nada? Anda... veniros a ER... que sabéis que lo queréis...

*inicia modo hipnosis*

Ubeinn dijo...

Hace unos meses nos dijiste que nos viniéramos a cenar un día...

*contrahipnosis*

Bearer_of_the_Yellow_Sign dijo...

Si... y alguien me dijo "es que me voy a Italia y Marc va a tener exámenes y estará muy liado" y pensé... "vale, les dices algo en Julio... hoy es 1 de Julio. (Creo)