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La historia ultraviolenta y sexual del videojuego


En cinco minutos
de animación pixelada y frenética.





Como bonus, no dejen de visitar esta galería de Vimeo donde animadores de todo el mundo exponen piezas de cinco segundos dedicadas a los videojuegos retro. Rápido, antes de que sea reclamado como haute culture. Y para muestra, dos botones:






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Desidia veraniega


Hay que ver
, hace ya casi dos semanas que no escribo nada en el blog. Los post-its que cuelgo de mi monitor cada vez que tengo una idea para algún texto me miran acusadoramente mientras el calor me reduce a un estado lamentable. Así que, para librarme de esta culpabilidad que siento cada vez que me planto delante del ordenador, me dispongo a hacer otro de mis posts recopilatorio de temas que quisiera desarrollar en profundidad pero que acaban perdiéndose con la pereza veraniega -o la de cualquier otra estación, pero claro, en verano a uno le entra el síndrome del jubilado cuando acaba la etapa de exámenes-.

El verano es algo así como el fin de año, en tanto que uno se hace promesas más o menos difíciles de cumplir a lo largo del año -"en verano me pondré al día con Perdidos" , "este verano me leo la trilogía Millenium", "este verano iré a la playa más de tres días", etcétera- y al llegar el calor estival a uno le entra una desidia absoluta y se queda aplatanado en el sofá.

Una de estas promesas que me hice fue "comentaré The Sky Crawlers en el blog":



The Sky Crawlers fue presentada el 2008 por su director, Mamoru Oshii, en varios festivales, entre ellos el Festival de Sitges, donde recogió varios premios. La película se plantea inicialmente como la historia de un grupo de aviadores de guerra, que descubriremos que por algún motivo u otro no pueden envejecer y se mantienen en una eterna adolescencia, esperando ser abatidos en combate para acabar su existencia. La película es absolutamente recomendable, y como en el caso de otras películas del director, por ejemplo Avalon -atípica en Oshii por no ser de animación-, es una película que merece ser vista más de una vez para apreciar los distintos niveles de la narración. No explicaré más, puesto que me arriesgo a estropear la película para cualquiera que la vea. De hecho, uno de los motivos por los que no me había decidido a comentar The Sky Crawlers hasta ahora es que me resulta imposible explicar los puntos fuertes de la película sin revelar partes esenciales del argumento que prefiero que descubráis cada uno.



Hecha esta recomendación, quito un post-it de mi monitor y sigo con otro tema: Ponyo es un profundo. Este es el contenido de la nota que tomé después de ver la película -que me pareció genial, pero no es eso lo que pretendo comentar ahora-. Ponyo tiene varias cosas curiosas, empezando por esto: ¿No les parecen muy similares los títulos de Ponyo y Buscando a Nemo en su versión americana? Esto es porque la tipografía del título es casi la misma... ay que tramposines los diseñadores:


Señalada esta curiosidad tipográfica, vuelvo a lo que decía. ¿En qué se parece Ponyo a un ser submarino semihumano que puede hundir a la humanidad bajo los mares y que desciende de un dios pagano y antiguo?


¡En todo! Ponyo me recuerda mucho a los seres de La Sombra sobre Innsmouth -en el enlace se puede leer entera la novela, aunque en el inglés original- de nuestro admirado H.P. Lovecraft. Y es que lo tiene todo; un hechicero que abandonó la humanidad para vivir bajo el mar tramando el regreso de la Tierra a la época cámbrica, una deidad submarina que puede destruir el mundo y que se enfrenta a la fuerza de la tecnología humana, criaturas marinas que no son humanas pero que lo aparentan para relacionarse con los hombres... Ponyo, siguiendo los temas habituales de Miyazaki como el enfrentamiento entre hombre y naturaleza, la presencia de personajes femeninos poderosos, o la maravilla de lo extraño, se convierte en la versión más mona nunca imaginada de un cuento de horror absoluto.



Otro post-it que se cae. Vamos a por el tercero. Fear(s) of the dark es un recopilatorio de varios cortos de animación experimental, en blanco y negro. Los cortos retratan cada uno una visión del miedo, y son todos y cada uno de ellos pequeñas maravillas de la animación contemporánea. Para muestra, uno de los segmentos de la película (véanlo en HD por favor, la calidad baja no hace justicia a la animación):




Espero que les haya gustado. La película tiene momentos más y menos intensos, pero en conjunto, como degustación de diferentes técnicas de animación, es más que recomendable.


Más, más, que ya casi acabamos. Quedan dos post-its en el monitor: en uno de ellos está escrito Vals con Bashir.



Me pareció magistral toda la película, en su conjunto. Desde el concepto mismo de tomar un episodio extremadamente traumático de la historia reciente y retratarlo a través de las vivencias de varios participantes, hasta la poética que aporta la animación a algunos momentos del film. Fue toda una experiencia visionarlo, me pareció sobretodo que la elección de animar el film en lugar de filmarlo de una forma más tradicional lejos de limitarlo le da alas. Desde las secuencias oníricas a los momentos más crudamente retratados, la animación da un aire de irrealidad a todo el conjunto que ya de por sí es un mensaje que nos manda el director, más con el contraste de la única secuencia en imagen real de la película. Si no la han visto aún, véanla, no se arrepentirán.


Y ya para terminar, el último post-it tiene escrito Dead Set en letras mayúsculas. Dead Set no es una película, es una serie producida por la cadena inglesa E4, que descubrí gracias a la recomendación de un buen amigo con un incluso mejor gusto para la ficción en cine y TV. La serie retrata el transcurso de un -otro, ya que cada día parece que se usa más en ficción en estos tiempos que corren- apocalipsis zombi, visto desde dentro de la casa de la edición inglesa de Gran Hermano:


Resulta bastante entretenida, aunque tengo que avisar al espectador que cualquier rastro de comentario social se desvanece a partir del segundo episodio, donde la serie se convierte básicamente en otro producto de género sobre muertos vivientes. No obstante, no deja de ser sorprendente primero que un canal generalista apueste por una serie de este tipo, y segundo, que incluso con las limitaciones de presupuesto de un telefilme la serie resulte tan convincente. Casquería, sangre, y diversión asegurada para una noche de verano para fans de lo zombi. Que la serie entera se pueda ver en poco más de tres horas es un añadido que se agradece.

Bien, no quedan post-its en el monitor. Espero que de todo esto saquen Ustedes algo en claro, yo me voy a la playa a leer Los hombres que no amaban a las mujeres mientras me pongo de fondo la segunda temporada de Perdidos en una tele portátil. Caos mental asegurado.

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El Führer del pop


Sí, es de mal gusto.
Sí, es poco considerado. Sí, me encanta.




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Brütal


Así, con diéresis
en el título. Después del trailer que vimos en el E3, aquí teneis un vídeo con los primeros 17 minutos de juego de Brütal Legend comentados por el desarrollador.

Contiene varias cosas:
Sin más, aquí está (después de las líneas en blanco que por alguna razón crea el embed de vídeo. Será por el suspense). No puedo esperar a Rocktober...

¡Ah! No olvideis verlo a pantalla completa y pausarlo cuando aparecen las pantallas de tutorial, las ilustraciones y el texto no tienen desperdicio.










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Libertad y violencia


Hace poco
, entre una sesión de absorción de apuntes y la siguiente, jugué a Prototype. Si hay algo que defina este juego y su manejo, es una sola palabra: poder. El protagonista goza de un repertorio de habilidades extenso y variado, que le permite desplazarse de forma fluida en una Nueva York infectada por un devastador virus, habilidades que en gran parte también están destinadas a dar cuenta de sus numerosos enemigos.



Prototype quizás no cuenta con la fuerza de la saga Grand Theft Auto en su argumento, pero aún así la trama es muy correcta y está presentada de una forma interesante a través de flashes de recuerdos de las víctimas del protagonista. Es sin duda alguna un juego muy recomendable, y quizás el mejor título de acción de lo que llevamos de año. Sin embargo, la pregunta que me planteo después de jugarlo es la siguiente:

¿Qué hay de libertad en este juego, y en general en todos los juegos llamados sandbox?

Entendemos un juego sandbox -literalmente cajón de arena, en el sentido de la área de juego libre para niños de un parque- como un juego que presenta al jugador una manera de progresar en el juego de una forma no lineal, en contraposición a juegos con una historia lineal definida (el ejemplo típico de juego lineal es un Final Fantasy, pero es igual de lineal el primer Super Mario Bros, aunque incluya secretos para saltarse parte de los niveles).

No obstante, esta no linealidad suele estar condicionada a una serie de eventos en el juego que hacen avanzar su historia y modifican el entorno de juego. Por ejemplo, participar en el asalto a un castillo implicará que no se puedan aceptar después misiones de los nobles expulsados de ese castillo. Es raro el juego que sea puramente no lineal, dada la dificultad de narrar una historia de esta manera en la mayoría de videojuegos, orientados a algún objetivo o fin concreto. Los juegos abiertos sin un objetivo claro como Sim City, los videojuegos de deportes o la franquicia Sims son un caso aparte puesto que no tienen una finalidad o historia clara y no necesitan estructurarse de una forma tan rígida.

La no linealidad se ha convertido en un signo de identidad del género sandbox, que engloba títulos tan dispares como la ya mencionada saga Grand Theft Auto, Prototype, o Assassin's Creed y Oblivion y la última entrega de la serie Fallout. Se supone que esta característica debe dar libertad al jugador para poder jugar al juego a su manera, pero al fin y al cabo ¿qué tiene eso de verdad?

¿Qué hay de libertad en un juego que lo único que pone a disposición del jugador es elegir la manera de eliminar a sus enemigos? ¿Porqué el videojuego está tan limitado a este tipo de interacción violenta? Con esto no quiero decir que los videojuegos sean todos violentos, ni tan siquiera que los juegos violentos sean algo malo -¿son Salvar al soldado Ryan o Pulp Fiction malas películas por ser violentas? no.-, pero excepto honrosas excepciones como el sistema de conversaciones de algunos juegos de Bioware, como por ejemplo Mass Effect, el enfrentamiento -armado o no- suele ser la única forma de resolución de conflicto.

Y aún así las cosas suelen acabar con la destrucción de unas partes. Vemos en este vídeo -ojo, SPOILERS- como el protagonista de Mass Effect convence a su mayor enemigo de que aún se puede redimir... y este acaba cometiendo suicidio:



Más allá de algunos juegos como Trauma Center y los juegos abiertos comentados al principio, la resolución violenta de conflictos suele predominar en los videojuegos actualmente. Se podría argumentar que la evolución de la técnica -este artículo trata de una manera muy lúcida sobre ello- en el apartado gráfico lleva al medio hacia productos que pueden mostrar efectos espectaculares como explosiones o tiroteos en alta resolución y de forma impactante, pero esto no debería dominar el carácter del videojuego como medio de entretenimiento.

No sólo hay que mirar a novedades como la Wii o el futuro sistema Natal de Microsoft para obtener alternativas a este tipo de dinámica de juego. Recordemos también la aventura gráfica como género -tristemente- casi extinto, que a pesar de las limitaciones técnicas de la época nos ofreció juegos tan memorables como Day of the Tentacle, Loom, una adaptación de las novelas de Mundodisco, o la saga Monkey Island.

De la misma manera que no necesariamente tiene que ser divertido un videojuego para ser interesante, ¿porqué debe apoyarse en la violencia como recurso narrativo?¿Porqué la libertad del jugador se restringe a decidir como matar a sus enemigos? No pretendo responder esta pregunta, pero sin duda alguna, espero que alguien lo haga.

Nos leemos, más o menos, en una semana. Si los exámenes no lo impiden.