Libertad y violencia


Hace poco
, entre una sesión de absorción de apuntes y la siguiente, jugué a Prototype. Si hay algo que defina este juego y su manejo, es una sola palabra: poder. El protagonista goza de un repertorio de habilidades extenso y variado, que le permite desplazarse de forma fluida en una Nueva York infectada por un devastador virus, habilidades que en gran parte también están destinadas a dar cuenta de sus numerosos enemigos.



Prototype quizás no cuenta con la fuerza de la saga Grand Theft Auto en su argumento, pero aún así la trama es muy correcta y está presentada de una forma interesante a través de flashes de recuerdos de las víctimas del protagonista. Es sin duda alguna un juego muy recomendable, y quizás el mejor título de acción de lo que llevamos de año. Sin embargo, la pregunta que me planteo después de jugarlo es la siguiente:

¿Qué hay de libertad en este juego, y en general en todos los juegos llamados sandbox?

Entendemos un juego sandbox -literalmente cajón de arena, en el sentido de la área de juego libre para niños de un parque- como un juego que presenta al jugador una manera de progresar en el juego de una forma no lineal, en contraposición a juegos con una historia lineal definida (el ejemplo típico de juego lineal es un Final Fantasy, pero es igual de lineal el primer Super Mario Bros, aunque incluya secretos para saltarse parte de los niveles).

No obstante, esta no linealidad suele estar condicionada a una serie de eventos en el juego que hacen avanzar su historia y modifican el entorno de juego. Por ejemplo, participar en el asalto a un castillo implicará que no se puedan aceptar después misiones de los nobles expulsados de ese castillo. Es raro el juego que sea puramente no lineal, dada la dificultad de narrar una historia de esta manera en la mayoría de videojuegos, orientados a algún objetivo o fin concreto. Los juegos abiertos sin un objetivo claro como Sim City, los videojuegos de deportes o la franquicia Sims son un caso aparte puesto que no tienen una finalidad o historia clara y no necesitan estructurarse de una forma tan rígida.

La no linealidad se ha convertido en un signo de identidad del género sandbox, que engloba títulos tan dispares como la ya mencionada saga Grand Theft Auto, Prototype, o Assassin's Creed y Oblivion y la última entrega de la serie Fallout. Se supone que esta característica debe dar libertad al jugador para poder jugar al juego a su manera, pero al fin y al cabo ¿qué tiene eso de verdad?

¿Qué hay de libertad en un juego que lo único que pone a disposición del jugador es elegir la manera de eliminar a sus enemigos? ¿Porqué el videojuego está tan limitado a este tipo de interacción violenta? Con esto no quiero decir que los videojuegos sean todos violentos, ni tan siquiera que los juegos violentos sean algo malo -¿son Salvar al soldado Ryan o Pulp Fiction malas películas por ser violentas? no.-, pero excepto honrosas excepciones como el sistema de conversaciones de algunos juegos de Bioware, como por ejemplo Mass Effect, el enfrentamiento -armado o no- suele ser la única forma de resolución de conflicto.

Y aún así las cosas suelen acabar con la destrucción de unas partes. Vemos en este vídeo -ojo, SPOILERS- como el protagonista de Mass Effect convence a su mayor enemigo de que aún se puede redimir... y este acaba cometiendo suicidio:



Más allá de algunos juegos como Trauma Center y los juegos abiertos comentados al principio, la resolución violenta de conflictos suele predominar en los videojuegos actualmente. Se podría argumentar que la evolución de la técnica -este artículo trata de una manera muy lúcida sobre ello- en el apartado gráfico lleva al medio hacia productos que pueden mostrar efectos espectaculares como explosiones o tiroteos en alta resolución y de forma impactante, pero esto no debería dominar el carácter del videojuego como medio de entretenimiento.

No sólo hay que mirar a novedades como la Wii o el futuro sistema Natal de Microsoft para obtener alternativas a este tipo de dinámica de juego. Recordemos también la aventura gráfica como género -tristemente- casi extinto, que a pesar de las limitaciones técnicas de la época nos ofreció juegos tan memorables como Day of the Tentacle, Loom, una adaptación de las novelas de Mundodisco, o la saga Monkey Island.

De la misma manera que no necesariamente tiene que ser divertido un videojuego para ser interesante, ¿porqué debe apoyarse en la violencia como recurso narrativo?¿Porqué la libertad del jugador se restringe a decidir como matar a sus enemigos? No pretendo responder esta pregunta, pero sin duda alguna, espero que alguien lo haga.

Nos leemos, más o menos, en una semana. Si los exámenes no lo impiden.

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