Flashes de fósforo


Escribo este post con indecisión, sabiendo que el tema que me propongo tratar es extenso, difícil de abarcar. Me propongo comentar que los juegos flash y derivados se están convirtiendo en una plataforma de juego por derecho propio, y destacar algunos ejemplos, recientes o no.

No es la primera vez que trato el tema -En estos tres posts, "El Adán Atómico", "Tu peor enemigo y tu mayor amigo" y "¡Más difícil todavía!"- ya escribí de los juegos flash. Sin embargo, me gustaría pasar por algún punto más allá de simplemente reseñar un par de juegos esta vez. Prepárense que aquí viene el muro de texto.

Démosle un poco de estructura a esta divagación;
¿Qué se puede decir de los juegos flash?


  • Que son ubicuos, cualquiera que pueda acceder a internet puede disponer de ellos.
  • Que ignoran una de las restricciones que más ha pesado siempre sobre el videojuego en PC, los requisitos técnicos (por no decir la restricción económica, sobre la que no voy a hablar por obvia).
  • Que han superado la etapa de juegos puramente abstractos al estilo Tetris o Bejeweled para entrar en el territorio de los juegos más elaborados, con narrativas propias y gameplay cambiante.
  • Que, ya superados los límites técnicos para la elaboración de juegos flash, se están elaborando juegos en este formato que subvierten la forma del juego o su propio concepto, con una voluntad más allá del puro entretenimiento.

Revisemos cada uno de estos puntos. La ubicuidad es poco discutible; cualquier navegador de internet actualizado y con los plug-ins adecuados puede ejecutar un juego flash.

Similar es el punto referido a los recursos técnicos requeridos, que son triviales comparados con los del mainstream de los juegos de PC. Los otros dos puntos preferiría ejemplificarlos a explicarlos, y eso me propongo con diversos juegos que prueban lo dicho.

La grandiosa mayoría de juegos que voy a usar como ejemplo se pueden completar en cuestión de minutos, y recomiendo encarecidamente que los prueben.

Empezaremos por un ejemplo clarísimo de juego flash que va más allá de la tradición del gameplay simple y rápido al estilo arcade de los primeros juegos de este tipo. "(I fell in love with) The majesty of colors", de Gregory Weir. He intentado buscar vídeos del juego, pero todos o bien destripan el final o usan una banda sonora atroz que masacra la original, o ambas a la vez, así que les dejo con un diseño conceptual (¿se han fijado que aliteración de "-al" más graciosa en esta última frase? iba a editarla entera, pero me parece curioso, así que la dejo como ha salido):


El juego nos propone experimentar la existencia de un ser monstruoso submarino y su interacción con el género humano, tiene un diseño tanto gráfico como sonoro excelente -los efectos de sonido que nos sitúan bajo el agua, la irrupción de los colores en el juego- y un elemento narrativo heredero de Lovecraft que proporciona consecuencias a nuestras acciones y se adapta a ellas.

Otros juegos flash además de avanzar temáticamente el medio, se proponen dejar atrás la necesidad de un aspecto gráfico complejo y optan por un minimalismo que ya de por sí es una elección estética importante. Es el caso de "Don't look back", de Terry Cavanagh.

Esta revisión pixelada en tonos de rojo y negro del mito de Orfeo y Eurídice -que supongo que sonará a todo el mundo, pero por si acaso aquí están las tres partes de un film al respecto: una, dos y tres- mueve la atención del juego de los gráficos a un gameplay refinado hasta lo exquisito y una banda sonora evocadora:



Más se habrá escrito y mejor sobre este juego, que tuvo sus quince minutos de fama en Internet -y al que Alvy Singer dedicó un texto en el suplemento Hardcode de Mondo Pixel nº2, que desafortunadamente no he podido leer-. Sin embargo, nada que se escriba puede compararse a jugarlo. Les aviso que quizás necesiten armarse de paciencia en algunos puntos del juego, así que les incluyo este enlace a un vídeo con el juego completo.

Siguiendo con este tipo de juego minimalista, también citaré "Star Guard", que a través de una jugabilidad endiablada y una paleta de tres colores heredada de la época de las Atari -y seguidora de éxitos con estética neo-retro más recientes como "Geometry Wars" o "Darwinia"- revisa y resume el género de plataformas run and gun entero, comiéndose a la saga "Mega Man" con una audacia y una simplicidad dignas de elogio, añadiendo una narrativa bastante curiosa, y elementos singulares, como el eliminar la dificultad feroz de este tipo de juegos. Sin ir más lejos, en "Star Guard" la muerte de nuestro personaje no tiene más consecuencia para nosotros que una menor puntuación y un pequeño montón de píxeles verdes reposando para siempre en el lugar de nuestro fallecimiento:



Ya para acabar, "Time Fcuk" (sic), el último juego de Edmund McMillen -creador de genialidades como "Spewer" y "Gish" o de auténticas gamberradas escatológicas y capaces de herir cualquier sensibilidad como "C*nt"-.

El juego nos propone un plataformas con elementos de manipulación temporal en el argumento, además de una jugabilidad que gira en torno a la alteración del entorno usando dimensiones paralelas superpuestas en un mismo espacio. Suena complicado -bastante, de hecho, ahora que releo la frase-, pero les aseguro que no les dará migraña por sólo probarlo. De nuevo, aviso que este juego es algo más complicado de lo habitual, pero no resulta excesivamente difícil de superar:



Espero que estos ejemplos hayan servido para ilustrar lo comentado al principio. Otro aspecto que no hay que olvidar -aunque lo haya omitido en la lista de puntos que abre el post- es la democratización en la creación de videojuegos que introduce la tecnología flash... Pueden encontrarse incluso cursillos online gratuitos sobre la programación de los mismos en páginas agregadoras de este tipo de juegos -que muchas veces entran en el pantanoso y embrollado mundo de la red social- como por ejemplo el propuesto en Kongregate Labs. Literalmente, si ahora mismo está leyendo este artículo, no hay nada que le impida programar su propio juego flash.

La evolución lógica -y corporativa- de este tipo de juego independiente y gratuito la encontramos en la App Store del tan traído y llevado iPhone, o en los servicios online como WiiWare, Xbox Live y Playstation Network -no, de esto no hay enlaces. Ya tienen suficiente publicidad-.

La discusión que deriva de este tipo de servicios es obvia... ¿Corrompe la mercantilización al arte (en este caso los juegos flash)? Lamentablemente es un debate que no tengo suficientes energías para empezar, y dudo que nadie tenga las suficientes como para terminar.


Esto, señores, imprime dinero.


Ciertamente han pasado años desde la aparición de los primeros juegos flash en internet, y siguen siendo otra manifestación volátil y -probablemente- efímera de la Red de Redes.

¿O estamos ante un sistema consagrado -y fértil- de distribución de juegos no monetario?

Dicho todo esto, y dejándome mucho en el tintero, me despido de todos ustedes, agradecido al lector por haber soportado otra de mis peroratas. Fórmense su opinión y si lo tienen a bien, hónrenme con un comentario.


btemplates

5 respuestas:

Alvy Singer dijo...

Time FUCK ES FASCINANTE.

Ryu_gon dijo...

Delicioso post te has marcado, Ubeinn. Ya sabes que tus aportaciones a El Gran Bug serán siempre bienvenidas.

Ubeinn dijo...

Pues mira Ryu, te mando ya mismo por mail el código de este artículo por si lo quieres poner en El Gran Bug.

Y ponme un linkito en la barra de la derecha :P

Isam dijo...

Mira quin carmelet: http://www.gretelandhansel.com/game.html

Ubeinn dijo...

Per fi he tingut una mica de temps per a jugar el Gretel and Hansel... em sembla un exemple perfecte de com es pot explorar un estil artístic diferent un cop superades les barreres tècniques del mitjà. Però és bastant misògin no? Els contes populars sempre tenen aquestes lectures adultes interessants...