sábado, julio 04, 2009

El Führer del pop


Sí, es de mal gusto.
Sí, es poco considerado. Sí, me encanta.




Brütal


Así, con diéresis
en el título. Después del trailer que vimos en el E3, aquí teneis un vídeo con los primeros 17 minutos de juego de Brütal Legend comentados por el desarrollador.

Contiene varias cosas:
Sin más, aquí está (después de las líneas en blanco que por alguna razón crea el embed de vídeo. Será por el suspense). No puedo esperar a Rocktober...

¡Ah! No olvideis verlo a pantalla completa y pausarlo cuando aparecen las pantallas de tutorial, las ilustraciones y el texto no tienen desperdicio.










jueves, julio 02, 2009

Libertad y violencia


Hace poco
, entre una sesión de absorción de apuntes y la siguiente, jugué a Prototype. Si hay algo que defina este juego y su manejo, es una sola palabra: poder. El protagonista goza de un repertorio de habilidades extenso y variado, que le permite desplazarse de forma fluida en una Nueva York infectada por un devastador virus, habilidades que en gran parte también están destinadas a dar cuenta de sus numerosos enemigos.



Prototype quizás no cuenta con la fuerza de la saga Grand Theft Auto en su argumento, pero aún así la trama es muy correcta y está presentada de una forma interesante a través de flashes de recuerdos de las víctimas del protagonista. Es sin duda alguna un juego muy recomendable, y quizás el mejor título de acción de lo que llevamos de año. Sin embargo, la pregunta que me planteo después de jugarlo es la siguiente:

¿Qué hay de libertad en este juego, y en general en todos los juegos llamados sandbox?

Entendemos un juego sandbox -literalmente cajón de arena, en el sentido de la área de juego libre para niños de un parque- como un juego que presenta al jugador una manera de progresar en el juego de una forma no lineal, en contraposición a juegos con una historia lineal definida (el ejemplo típico de juego lineal es un Final Fantasy, pero es igual de lineal el primer Super Mario Bros, aunque incluya secretos para saltarse parte de los niveles).

No obstante, esta no linealidad suele estar condicionada a una serie de eventos en el juego que hacen avanzar su historia y modifican el entorno de juego. Por ejemplo, participar en el asalto a un castillo implicará que no se puedan aceptar después misiones de los nobles expulsados de ese castillo. Es raro el juego que sea puramente no lineal, dada la dificultad de narrar una historia de esta manera en la mayoría de videojuegos, orientados a algún objetivo o fin concreto. Los juegos abiertos sin un objetivo claro como Sim City, los videojuegos de deportes o la franquicia Sims son un caso aparte puesto que no tienen una finalidad o historia clara y no necesitan estructurarse de una forma tan rígida.

La no linealidad se ha convertido en un signo de identidad del género sandbox, que engloba títulos tan dispares como la ya mencionada saga Grand Theft Auto, Prototype, o Assassin's Creed y Oblivion y la última entrega de la serie Fallout. Se supone que esta característica debe dar libertad al jugador para poder jugar al juego a su manera, pero al fin y al cabo ¿qué tiene eso de verdad?

¿Qué hay de libertad en un juego que lo único que pone a disposición del jugador es elegir la manera de eliminar a sus enemigos? ¿Porqué el videojuego está tan limitado a este tipo de interacción violenta? Con esto no quiero decir que los videojuegos sean todos violentos, ni tan siquiera que los juegos violentos sean algo malo -¿son Salvar al soldado Ryan o Pulp Fiction malas películas por ser violentas? no.-, pero excepto honrosas excepciones como el sistema de conversaciones de algunos juegos de Bioware, como por ejemplo Mass Effect, el enfrentamiento -armado o no- suele ser la única forma de resolución de conflicto.

Y aún así las cosas suelen acabar con la destrucción de unas partes. Vemos en este vídeo -ojo, SPOILERS- como el protagonista de Mass Effect convence a su mayor enemigo de que aún se puede redimir... y este acaba cometiendo suicidio:



Más allá de algunos juegos como Trauma Center y los juegos abiertos comentados al principio, la resolución violenta de conflictos suele predominar en los videojuegos actualmente. Se podría argumentar que la evolución de la técnica -este artículo trata de una manera muy lúcida sobre ello- en el apartado gráfico lleva al medio hacia productos que pueden mostrar efectos espectaculares como explosiones o tiroteos en alta resolución y de forma impactante, pero esto no debería dominar el carácter del videojuego como medio de entretenimiento.

No sólo hay que mirar a novedades como la Wii o el futuro sistema Natal de Microsoft para obtener alternativas a este tipo de dinámica de juego. Recordemos también la aventura gráfica como género -tristemente- casi extinto, que a pesar de las limitaciones técnicas de la época nos ofreció juegos tan memorables como Day of the Tentacle, Loom, una adaptación de las novelas de Mundodisco, o la saga Monkey Island.

De la misma manera que no necesariamente tiene que ser divertido un videojuego para ser interesante, ¿porqué debe apoyarse en la violencia como recurso narrativo?¿Porqué la libertad del jugador se restringe a decidir como matar a sus enemigos? No pretendo responder esta pregunta, pero sin duda alguna, espero que alguien lo haga.

Nos leemos, más o menos, en una semana. Si los exámenes no lo impiden.

jueves, junio 25, 2009

Generosidad


Gracias
a un triple arranque de generosidad de dos de mis benefactores más apreciados -Denkara y la Editorial Gigamesh- me estoy leyendo ahora mismo una recopilación de relatos cortos de Tim Powers titulada "El reparador de biblias":



Decía lo del triple arranque de generosidad porque el hecho que yo me esté leyendo esta recopilación pasa por tres regalos:
  1. Que la Editorial Gigamesh decidiera regalar esta recopilación de cuatro relatos con las compras en su tienda el día de Sant Jordi -sí, voy tres meses tarde al hacer el post-.
  2. Que Denkara comprara un ejemplar de "El Arte de Watchmen" -que es una recopilación preciosa de diseños y fotografías del proceso de realización de la película- en la paradeta de Gigamesh para regalármelo. Best girlfriend. Ever.
  3. Que al ver que se me iban los ojitos a esta recopilación de relatos decidiera regalármela también.
Siento una debilidad bastante importante por las recopilaciones de relatos cortos. En mi opinión, en el relato corto es donde se demuestra la maestría de un autor, aunque a veces pase justamente lo contrario, que un autor destaque en el relato corto pero no sea tan bueno en la novela -me viene a la mente el caso de Stephen King. El Sr. King es un autor de cuentos asombroso, pero sus relatos largos son algo irregulares para mi gusto. Si no lean "El Misterio de Salem's Lot" e "Insomnia" y verán-.

De todos modos, en el relato corto, particularmente en el del género fantástico, se puede usar una idea que quizás se diluiría en una novela completa y convertirla en el eje de un relato impactante y lleno de fuerza. He leído por ahora tres de los cuatro relatos cortos contenidos en "El reparador de biblias" y los tres me han parecido originales, interesantes, y sobre todo memorables.

Seguro que ya se habrá escrito mucho sobre el Sr. Powers, pero desde el punto de vista del que lo descubre por primera vez, me gusta su estilo directo y cortante, lo evocador de sus temas y personajes -que quedan definidos aunque se les dediquen pocas líneas, todo un cambio con respecto a las descripciones eternas de otros autores- y su manera de retorcer la visión del espectador. Me recuerda a Philip K. Dick.

En cualquier caso, queda recomendadísima su lectura. ¡Y además es gratis! Vayan a la librería Gigamesh y compren alguna maravillita como "Ubik" (ojo a los spoilers en el enlace) del citado K. Dick o la recopilación en dos volúmenes "Lo mejor de los Premios Nebula" de Ediciones B y con un poco de suerte puede que les obsequien, en un alarde de generosidad, con cuatro perlas.

miércoles, junio 17, 2009

Otros mundos



Hace poco renové mi suscripción a World of Warcraft. Desde el lanzamiento de este MMO hace ya más de cuatro años he tenido con él una on and off relationship, que dicen los ingleses, es decir, lo he dejado y he vuelto sucesivamente. Creo que se puede decir de este juego lo mismo que de otros -tan distintos- como Magic: uno deja de jugar, pero no deja de ser jugador.

Antes que nada hay que decir que aunque lleve bastante tiempo jugando, no soy, ni de lejos, lo que la comunidad del juego consideraría un jugador "serio". No he visto todo el contenido del juego, especialmente el que pide más dedicación, ni juego demasiadas horas a la semana.

De hecho, tiendo a perderme en aspectos del juego que otros consideran menores como la exploración o el comercio. Lo de jugar ocho horas al día no es para mí, la verdad, tengo otras cosas que hacer.

Se han escrito ríos de tinta sobre este juego, con artículos que van desde la seriedad del análisis puramente económico hasta la absurdidad de comunidades enteras que discuten como jugar con más de un personaje simultáneamente -hasta con 25 a la vez-. Personalmente, me gustaría comentar un par de aspectos que no son evidentes, pero que sin duda alguna marcan el juego y lo dotan de su atractivo.

Una de las decisiones más inteligentes, al menos bajo mi punto de vista, del diseño del juego es la división de los jugadores de forma arbitraria en dos facciones, la Alianza y la Horda. Sin posibilidad de reconciliación, y sobretodo, sin posibilidad de comunicación entre ellas.

Esta división aporta conflicto al mundo del juego, algo necesario en cualquier ficción, pero lo más interesante es el grado de antagonismo que crea.

Dirán algunos que eso es bastante obvio, y que otros géneros como los shooters en primera persona llevan haciéndolo desde hace años, o que hay otros juegos online similares que lo implementan. Sin embargo creo que nunca se vio semejante nivel de hostilidad. En otros juegos -como en los de disparos- el conflicto entre bandos es inherente, pero en World of Warcraft -WoW para abreviar en adelante- se puede jugar sin tener demasiado contacto con el otro bando.

No obstante, todos los jugadores estarán de acuerdo conmigo en que es inevitable acabar enfrentándose a algún miembro de la facción rival. He escrito otras veces sobre el tema del Otro -aquí y aquí-, pero en este caso no deja de chocarme la facilidad con la que uno se olvida de que detrás de ese personaje hay otro jugador como tú.


Una tira cómica sobre la rivalidad en WoW.


Los jugadores de una facción no le tienen demasiado apego a los de la otra, y es muy típico en discusiones entre ellos que oigas hablar de la otra facción -los hordos o los alianzos según nos refiramos a un bando u otro- como si fueran un hatajo de tópicos.

Es un ejemplo perfecto de como se constituye una identidad enemiga -al estilo del comunismo en la época McCarthy- a partir de una simple división arbitraria. La aversión al otro bando es algo normal e incuestionado. Cualquier hostilidad de un bando es respondida con una hostilidad mayor del otro. Es la MAD del videojuego con elfos y orcos. Sinceramente, cómo la comunidad de jugadores ha llegado a este comportamiento es algo que no deja de fascinarme aún hoy.



El otro aspecto que me proponía comentar en este artículo es la otra decisión de diseño que creo que hace de WoW algo tan adictivo: es prácticamente imposible jugar sin conseguir nada.

Elaboremos este razonamiento; en WoW es prácticamente imposible realizar cualquier tarea sin recibir algo a cambio o sin mejorar tu personaje, y por ende, sus posibilidades de juego. ¿Que te gusta la exploración? Pues explora todas las áreas del juego y te daremos un símbolo de status y mejoraremos el nivel de tu personaje. ¿Que a tí lo que te gusta es fabricar objetos para otros jugadores y para tí mismo? Pues tienes todo un abanico de profesiones a tu disposición.

De esta manera, aparentemente tan simple, pero que seguro que tiene una montaña de horas de trabajo detrás, se consigue darle al jugador dos cosas: primero, la posibilidad de jugar al juego a su manera y segundo, la certeza de que cualquier acción que emprenda tendrá alguna consecuencia positiva. Este juego de recompensa sumamente pavloviano es sin duda una de las fuerzas que empuja el juego. A parte de la economía del mismo, que es un mundo aparte de profundidad...

¿Qué más decir? sólo pretendía elaborar un esbozo sobre estas dos ideas., y no creo que sea necesario extenderme más. Se podría escribir más, sin duda alguna, sobre este juego, y más se ha escrito. Sin embargo, lo que no quiero es parecer un pamfleto propagandístico.

Esperando haberles entretenido una vez más con sus reflexiones, se despide un servidor.

Nombres.


Me encontré ayer
con este artículo en Back of the Cereal Box: un estudio etimológico de nombres en el mundo del videojuego con el título "It's a Secret to Everybody".


No es completo ni lo pretende, pero no deja de ser una lectura interesante. Si alguna vez os preguntasteis de dónde vienen los nombres de Mario y Luigi, u os gustaría saber porqué sus nombres son un juego de palabras en japonés, hojeadlo.

jueves, junio 11, 2009

Muchos post-its


Siendo
una entrada de blog con sólo un vídeo y poco texto, escrita a las tantas mientras me arranco el poco pelo que me queda estudiando Relaciones Internacionales.