Sí, es de mal gusto. Sí, es poco considerado. Sí, me encanta.
Algunos apuntes sobre Liberty City (I)
Hace 4 días
Un Blog sobre los delirios, fantasías y la tendencia al escapismo en general de su autor.
Entendemos un juego sandbox -literalmente cajón de arena, en el sentido de la área de juego libre para niños de un parque- como un juego que presenta al jugador una manera de progresar en el juego de una forma no lineal, en contraposición a juegos con una historia lineal definida (el ejemplo típico de juego lineal es un Final Fantasy, pero es igual de lineal el primer Super Mario Bros, aunque incluya secretos para saltarse parte de los niveles).
La no linealidad se ha convertido en un signo de identidad del género sandbox, que engloba títulos tan dispares como la ya mencionada saga Grand Theft Auto, Prototype, o Assassin's Creed y Oblivion y la última entrega de la serie Fallout. Se supone que esta característica debe dar libertad al jugador para poder jugar al juego a su manera, pero al fin y al cabo ¿qué tiene eso de verdad?
Más allá de algunos juegos como Trauma Center y los juegos abiertos comentados al principio, la resolución violenta de conflictos suele predominar en los videojuegos actualmente. Se podría argumentar que la evolución de la técnica -este artículo trata de una manera muy lúcida sobre ello- en el apartado gráfico lleva al medio hacia productos que pueden mostrar efectos espectaculares como explosiones o tiroteos en alta resolución y de forma impactante, pero esto no debería dominar el carácter del videojuego como medio de entretenimiento.
Siento una debilidad bastante importante por las recopilaciones de relatos cortos. En mi opinión, en el relato corto es donde se demuestra la maestría de un autor, aunque a veces pase justamente lo contrario, que un autor destaque en el relato corto pero no sea tan bueno en la novela -me viene a la mente el caso de Stephen King. El Sr. King es un autor de cuentos asombroso, pero sus relatos largos son algo irregulares para mi gusto. Si no lean "El Misterio de Salem's Lot" e "Insomnia" y verán-.
Seguro que ya se habrá escrito mucho sobre el Sr. Powers, pero desde el punto de vista del que lo descubre por primera vez, me gusta su estilo directo y cortante, lo evocador de sus temas y personajes -que quedan definidos aunque se les dediquen pocas líneas, todo un cambio con respecto a las descripciones eternas de otros autores- y su manera de retorcer la visión del espectador. Me recuerda a Philip K. Dick.
Una de las decisiones más inteligentes, al menos bajo mi punto de vista, del diseño del juego es la división de los jugadores de forma arbitraria en dos facciones, la Alianza y la Horda. Sin posibilidad de reconciliación, y sobretodo, sin posibilidad de comunicación entre ellas.
De esta manera, aparentemente tan simple, pero que seguro que tiene una montaña de horas de trabajo detrás, se consigue darle al jugador dos cosas: primero, la posibilidad de jugar al juego a su manera y segundo, la certeza de que cualquier acción que emprenda tendrá alguna consecuencia positiva. Este juego de recompensa sumamente pavloviano es sin duda una de las fuerzas que empuja el juego. A parte de la economía del mismo, que es un mundo aparte de profundidad...