0 respuestas

Colores y ruiditos 2009: tercera parte, portátiles


No hemos visto demasiado movimiento
en el ámbito de las portátiles. Las únicas novedades, de poco impacto, han sido la aparición de la Nintendo DSi y la PSPgo, que en ambos casos aportan una suerte de AppStore que intenta asemejarse a la de Apple. La conectividad de las portátiles con sus hermanas de sobremesa se ha seguido potenciando, sobre todo en la PSP de Sony, pero pese a características como el remote play o los minis, Nintendo sigue dominando el mercado con sus DS. Sin más, la lista:


Nintendo DS y PSP


Dragon Quest V


Este juego podría haber sido otro de los geniales remakes de juegos de rol clásicos -al estilo Final Fantasy III- de la consola de Nintendo, pero todo él es la explicación perfecta de porqué la saga Final Fantasy triumfó y Dragon Quest se quedó en Japón. El combate es lento, tedioso, con pocas opciones, y la cantidad de combates aleatorios que encontramos moviéndonos en cualquier sitio hace un calvario ir a cualquier parte. Dragon Quest ha envejecido mal, y dándole una suave capa de barniz de gráficos nuevos -y una traducción infame- no se consigue actualizarlo. Brillan como siempre los diseños de Toriyama, pero este juego es para nostálgicos del original, a cualquier otro le resultará muy difícil entrar de lleno en él, pese a tener una historia más interesante que la del RPG japonés medio.


Henry Hatsworth


Un extraño pero muy disfrutable esfuerzo por fusionar un juego de acción y plataformas clásico -al estilo Ghouls and Ghosts- con un puzzle de la escuela Tetris attack, este juego es sin lugar a dudas una de las sorpresas del año, aunque no la mayor. La única pega que se le puede achacar es que su humor grueso hace gracia aproximadamente los primeros cinco minutos. A partir de ahí las bromas sobre la flema británica cada treinta segundos empiezan a cansar. No obstante, la dificultad creciente del juego nos mantendrá enganchados del principio al final. Muy recomendable.


Knights in the Nightmare


Un extraño experimento que se vendió como la evolución del SRPG incorporando elementos de shooter y puzzle... y que acabó siendo un batiburrillo ininteligible con más de cincuenta tutoriales que necesitaremos leer y memorizar antes de entrar al propio juego... que cuenta con una narrativa lenta, una mecánica de batalla confusa y tediosa y una dificultad absurdamente alta. A menos que sean Uds. un hikikomori con muchísimo tiempo libre o un monje de clausura, manténganse alejados de la joya de la corona de Atlus. Eso o prueben Dwarf Fortress. Me han dicho que es muy entretenido y fácil de jugar.


Professor Layton and The Diabolic Box


Level 5 toman el original y lo renuevan añadiendo mecánicas de juego, una banda sonora más amplia e ilustraciones de mayor calidad, produciendo un videojuego que aunque es continuista, resulta una obra maestra que atrapará a cualquier jugador que lo pruebe. Tan imprescindible como el primero, a pesar de las campañas publicitarias con Amparo Baró...


Scribblenauts


La gran máquina de hype para DS de este año. Pasó lo que suele pasar en estos casos; tras prometer el oro y el moro, el juego no llega a sus promesas una vez lanzado y al cabo de dos semanas la crítica se da cuenta en un alarde de valentía que es un pufo. y que agota sus posibilidades tras dos niveles de juego. Si lo compran, allá Uds., yo les advertí.


Might and Magic: Clash of Heroes


Personalmente, este es el mejor juego que he jugado este año para DS, y constituye una sorpresa que se haya publicitado tan poco un juego que desciende de la franquicia Might and Magic, una de las series con más éxito en PC de todos los tiempos. Capybara Games nos ofrecen un puzzle con elementos de RPG que engancha con la primera partida. Además de la -extensa- campaña de un solo jugador, Clash of Heroes ofrece un multiplayer furiosamente adictivo, un modo puzzle, y cinco facciones jugables. Si tienen que comprar un juego de DS estas fiestas, no lo dejen pasar, difícilmente se encuentran videojuegos de esta calidad y tan innovadores en el género de puzzles, y más en una portátil. Aún estamos esperando Gyromancer para PC y Playstation 3...


Dissidia: Final Fantasy


Por una vez, el hype ha sido justificado por el juego. Square Enix nos ofrece un videojuego de lucha con todos sus personajes estrella, esta vez mejor realizado que aquel Ehrgeiz que lanzara para PSone. Dissidia se parece más en su gameplay a Zone of the Enders que a Street Fighter, pero es un juego que mezcla perfectamente elementos de RPG con combates, contando además con un elenco de personajes equilibrado, donde ninguno domina sobre los demás... algo que pocos juegos de lucha pueden decir. Épica gratuita, combates imposibles en pleno vuelo y planos de Sephiroth sin gabardina para regocijo de todas las fangirls... ¿Se le puede pedir más a un juego de lucha de la saga Final Fantasy?



Con esto queda cerrada la lista señores. Aprovecho para desearles un 2010 feliz, y sobretodo con tiempo disponible para que puedan disfrutar tanto de videojuegos como de cine, como de literatura. Nos leemos.

0 respuestas

Colores y ruiditos 2009: segunda parte, PC


A pesar de la preponderancia de las consolas
, el PC sigue siendo una plataforma importante en el mundo del videojuego. La distribución digital, mucho más evolucionada y con mayor competencia que la ofrecida por las consolas, permite que aparezcan videojuegos independientes que serían inviables en Xbox Live o Playstation Network, y al mismo tiempo permite a los desarrolladores dar soporte a sus productos de una manera mucho más ágil que en las consolas. Por no hablar de las comunidades de usuarios que modifican los juegos a su antojo.

El 2009 ha traído grandes títulos a los PC, y ha avanzado mucho en la distribución online, pero el gaming en PC sigue estando lastrado por varios problemas que vienen de lejos, como la piratería y el alto coste de mantener un PC en condiciones para los últimos lanzamientos. También otros problemas nuevos han aparecido, como la insistencia de los vendedores online de igualar dólar a euro, o el DRM cada vez más intrusivo; pero con todo PC y compatibles siguen estando a la vanguardia de la evolución del videojuego. Vayamos con la lista:



PC y compatibles

Torchlight


Ya traté este videojuego en un post más detallado, pero baste recordar que es el siguiente paso en la evolución de los videojuegos de rol de acción de estilo Diablo. Pura jugabilidad destilada hasta que solo queda un juego hecho para el disfrute de ese obsesivo-compulsivo que llevamos todos dentro. Además cuenta con una nutrida comunidad de modders que expanden el juego original con nuevos niveles, clases de personaje u objetos que utilizar. Un nivel más y a dormir, que son las cuatro de la madrugada.


Mirror's Edge


Mirror's Edge contaba con muchísimos elementos para tener éxito: un gameplay preciso, que tanto castiga al que no domina los controles como recompensa con una fluidez exquisita al que ya tiene más práctica; un diseño de niveles y personajes brillante y colorido, sorprendente en el mundo gris y marrón de los videojuegos en primera persona; un concepto extremadamente innovador, el jugar con la propiocepción del usuario...

Sin embargo, precisamente estos elementos fueron los que hicieron que no tuviera éxito. Gustar a una comunidad tan estricta en sus gustos como los jugadores de First Person Shooters fue imposible en un juego en el que usar armas de fuego hacía lenta y vulnerable a la agilísima protagonista, y el combate cuerpo a cuerpo -que el juego siempre recordaba que era la última opción- era brutalmente inefectivo. Por otra parte, el público del género plataformas se vio confundido por unos controles que, de novedosos, eran totalmente impracticables hasta que se llevaba un buen rato de rodaje. No obstante, se podría decir que Mirror's Edge es uno de los grandes incomprendidos del año. Un juego impresionante que aunque tenga una curva de aprendizaje muy elevada resulta absolutamente plástico cuando se lo domina. Belleza en movimiento, y en el movimiento.



Prototype


Los juegos sandbox no serán los mismos después de Prototype. Más allá del guión o del diseño de personajes -donde se ve eclipsado por la saga Grand Theft Auto, aunque Alex Mercer, el protagonista de Prototype, no deja de ser un personaje que merece secuela- este juego da tal sensación de poder al jugador que convierte el jugar a otros juegos del estilo en una experiencia deprimente, sintiéndonos como dioses lanzados a la tierra y privados de su omnipotencia. Un ejercicio de satisfacción del jugador sin parangón en ningún otro juego de este año. Pruébenlo y pongan la ciudad a sus pies.



Borderlands


Borderlands ya tuvo su propio post hace un tiempo, y a él me remito. De todos modos, desde ese momento se han añadido contenidos descargables al juego, entre ellos The zombie island of Dr. Ned, que es un auténtico splatter de zombis, referencias a series de dibujos animados de los 80 y al terror clásico, todo regado con la irreverencia propia del juego original. Si aún no lo han jugado, busquen un compañero (porque este juego gana enteros en multijugador) y vayan a matar unos cuantos no-muertos ahora mismo.


Dragon Age: Origins


Bueno, tras perderse en el futuro de Mass Effect y demorarse de vuelta en el universo Star Wars para elaborar un MMO, los chicos de Bioware han vuelto a un terreno que les es más familiar; la fantasía épica. Dragon Age:Origins es presumiblemente el primero de una franquicia que apunta hacia extenderse de la misma manera que se extendieron los Baldur's Gate del pasado. Se nos ofrece, en cambio, un universo de fantasía propio en lugar de tomar prestado el setting de una campaña de Dungeons and Dragons. El reino de Ferelden es una creación de fantasía adaptada a los tiempos que corren, con una ambigüedad moral que no llega a los puntos de maestría vistos en The Witcher -otro juego obligatorio para los aficionados al RPG en PC-, pero que aún así evoluciona el género en tanto que no es una fotocopia de la Tierra Media de Tolkien. El gameplay también bebe de los tiempos que corren, y es que estamos ante un juego con un importante componente de diálogos al estilo Mass Effect, pero a la vez con un estilo de combate paralelo al de cualquier MMORPG contemporáneo.

En resumen, originalidad y un poco de atrevimiento narrativo para probablemente el mejor RPG del año independientemente de la plataforma. Espero ofrecerles en breve un análisis más detallado de este juego.


Batman: Arkham Asylum


Heredero a la vez de algunos tics del Batman más reciente de Christopher Nolan -por sus personajes oscuros y su look dónde se nota claramente la influencia del Unreal Engine y de Bioshock- y de la estética absolutamente descacharrante de algunos momentos del Batman más camp de la serie de los sesenta -Harley Quinn no tiene precio-, este videojuego es, muy probablemente, el videojuego definitivo sobre el personaje. Todos los Batman están aquí, desde el atormentado Caballero Oscuro del cine más reciente, hasta el Batman que se replantea su relación con el Joker de Alan Moore.

Rocksteady Studios hacen un trabajo impresionante dándole desde el principio un sentimiento de poder al personaje, usando un combate cuerpo a cuerpo en el que Batman domina a sus enemigos, a la vez que un aspecto sigiloso y terrorífico del personaje, jugando con sus enemigos a voluntad, separándolos y disponiendo de ellos de forma táctica. El Batman de Arkham Asylum es un espejo perfecto del personaje de cómic, siendo capaz de eliminar él solo a docenas de secuaces del Joker... siempre que use la cabeza. Batman es un héroe cerebral, y el uso de la fuerza bruta nos llevará a ser tiroteados sin piedad. El juego nos enseña esto y nos da todas las herramientas necesarias para planear la emboscada perfecta, haciéndonos pensar y actuar como el Caballero de la Noche. Merece la pena destacar las secuencias de pesadilla provocadas por el gas del Espantapájaros, no veíamos nada similar desde los sueños del primer Max Payne. Batman: Arkham Sylum sienta la pauta para lo que todos los videojuegos con licencia deberían ser: fieles al personaje pero sobretodo profundos e interesantes de jugar. Solo queda esperar a la ya anunciada secuela.


Puzzle Quest: Galactrix


Después de alcanzar el éxito con Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Infinite Interactive derruyeron el primer juego creando Galactrix. Unas mecánicas excesivamente complicadas que lastraban todo el juego, una progresión absolutamente tediosa y en general un juego poco o nada intuitivo y gráficamente soso hicieron de Puzzle Quest: Galactrix una de las mayores decepciones del año.


Braid


Tras más de un año de espera, el magnum opus de Jonathan Blow fue lanzado para PC. Queda poco que decir sobre Braid, que probablemente se haya convertido en el paradigma de videojuego independiente al que todos los desarrolladores aspiran: un videojuego con unos orígenes extremadamente humildes, pero con una visión y una genialidad que lo han convertido en un éxito de masas. Imprescindible.


Plants Vs. Zombies


Un concepto tan delirante como el montar una defensa ante un apocalipsis zombi con las poderosas herramientas... de la jardinería. Esa idea es la base de uno de los grandes éxitos casual del año. Plants Vs. Zombies es accesible a cualquiera que haya disfrutado alguna vez con un ordenador, y bajo su fachada de simplicidad esconde un juego de estrategia sorprendentemente profundo. Una vez más, PopCap Games demuestra que los límites entre hardcore y casual están obsoletos con este juego y su multitud de modos y posibilidades. Incluso se han permitido el lujo de promocionarse parodiando los banners de un juego online infame. No se pierdan la crítica de Denkara sobre el juego y el zombi de Michael Jackson.



Y con esto queda cerrada la lista para PC. Les espero en la tercera parte, sobre los juegos de este año en sistemas portátiles.

1 respuestas

Colores y ruiditos 2009: introducción y primera parte.


El título de la entrada puede llevar a confusión, pero este post tratará sobre los videojuegos de este año 2009 que nos deja. Un pariente mío se refería a los videojuegos como "colores y ruiditos" y siempre me ha hecho mucha gracia. No haré una lista de los mejores videojuegos de la década, más que nada porque se me antoja una tarea titánica que ya harán -que ya han hecho- otros.


La lista, que será probablemente larga, está dividida por plataforma -cada una de ellas en un post distinto-, y la verdad es que no sigue ningún orden al estilo "top10" porque no soy amigo de ese tipo de clasificaciones. Ah, y no necesariamente aparece el videojuego aquí porque sea bueno. A alguno le caerá una colleja. La última aclaración, que es muy necesaria, es que solo incluyo videojuegos a los que he jugado personalmente, y que los incluyo en la plataforma en la que los he jugado. Estaré encantado de recibir recomendaciones -y quejas, y amenazas de muerte fanboyiles- en los comentarios. Ahí va:



Playstation 3


Se dijo que este sería el año de la PS3, y no ha sido un mal año, aunque como siempre ha resultado irregular. Más de un juego ha acabado por ser una burbuja de hype -cosa que tristemente ya viene siendo frecuente en todas las plataformas-, pero con todo 2009 ha sido un buen año para hacerse con la consola de Sony, sobre todo con la caída de precios y el lanzamiento de la PS3 Slim. Pasemos a los juegos:


Killzone 2



Bueno, qué decir de una de las grandes máquinas de crear expectativas de Sony. Killzone 2 empieza donde acabó la primera entrega de la saga, y aunque no se puede decir que fuera un mal juego, más allá de los gráficos ofrecía poco. Los pesados controles del juego -y la imposibilidad de redefinirlos- causaron ira entre la comunidad de usuarios, a pesar de que esa gravedad en el movimiento sea quizás lo que hace único al juego. El multijugador sigue siendo -o seguía siendo, hasta el lanzamiento de Modern Warfare 2, del que hablaré más adelante- uno de los más poblados de la PSNetwork, con multitud de clases que descubrir y dominar, y un combate visceral y directo. No obstante el juego en conjunto parece resentirse un poco de la síndrome de Ubisoft, a saber: muchos valores de producción -el doblaje inglés hace que a uno se le erice el vello de la nuca de lo épico que es- y gameplay relegado al segundo término. Igualito que una película de Michael Bay, mucha explosión pero poco impacto.


Brütal Legend



He hablado varias veces de este videojuego, y creo que no hace falta extenderme más. Puede que no sea considerado uno de los grandes éxitos del año para ninguna de las plataformas en las que ha aparecido, pero el nuevo proyecto de Tim Schafer es una maravilla. Todos los elementos del juego tienen un carácter único y cuidadísimo, desde el diseño de niveles hasta el doblaje original, pasando obviamente por la selección de la -impresionante- banda sonora. Este juego señores, es una perlita igual que el anterior juego de Schafer, Psychonauts, y se convertirá, lo más probable, en un juego de culto. Consigan su copia pronto antes de que algún crítico snob de Edge lo eleve a estatus de culto y todos los coleccionistas se maten por él.


Street Fighter IV



Perfección. Capcom se reivindica de nuevo como el mejor desarrollador de juegos de lucha con la cuarta entrega de la saga Street Fighter, que es un retorno a los orígenes tanto como un paso adelante. Se retorna a los personajes que hiciera grandes Street Fighter 2 y se simplifica la mecánica de los super-combos -siempre que comparemos con títulos como Alpha3, Third Strike o Marvel versus Capcom 2-, a la vez que se da un estilo visual totalmente nuevo -los Street Fighter Ex de Arika no cuentan, como sabe todo el mundo- y se profundiza en nuevas mecánicas como el focus attack. Repito: perfección en lucha. No hay más que decir, solo queda esperar al nuevo Super Street Fighter IV que saldrá el 2010 para ver si Capcom se vuelve a superar.


Guitar Hero: Metallica



La franquicia Guitar Hero ha vendido millones, pero para cualquier aficionado al metal, entre los que me incluyo, este es el título que hay que comprar. Francamente, ya era hora de que pudiéramos emocionarnos con el solo de Master of Puppets y una guitarra de plástico. Comprarlo dos semanas después de asistir a un concierto de Metallica, bueno, es un plus. Eso sí, la dificultad de este juego es feroz. No todo el mundo podrá emular a Kirk Hammet o a Lars Ulrich a la primera, créanme. No obstante, la práctica hace la perfección, y practicar con un juego así de pulido da gusto. No se pierdan los pequeños extras de cada canción, ver al grupo tocar con monos de motion capture no tiene precio.


Assassin's Creed II



Con sinceridad hay que decir que aún estoy jugándolo, así que cualquier error de juicio se puede achacar a no haberlo terminado. Aún así, el segundo Assassin's Creed, como dijo un buen amigo, hace que el primero parezca una demo. Se ha aumentado la variedad en las misiones -tanto primarias como secundarias-, se ha mejorado el detalle de los escenarios y se cimienta la historia iniciada -en los últimos 30 minutos de juego- por el primer título de la saga, que confundió a más de uno. De todos modos no es un juego perfecto, el control aún resulta algo inexacto en algunas secciones de plataformas o en el momento de trepar, y la cámara les puede jugar una mala pasada en más de una ocasión si no se molestan en posicionarla manualmente. El combate ha ganado en variedad, pero esto no es un Devil May Cry, señores. Con todo, una mejora sobre el anterior, confirmando la franquicia como un producto sólido. Ya veremos si Ubisoft consigue darle la vuelta igual a Prince of Persia después del fiasco del último juego de la saga.


Demon's Souls



Este juego es el sueño de cualquier aficionado a los juegos de rol y de combate. A parte de un modo online extremadamente innovador, que va más allá de los típicos combates jugador contra jugador e incorpora elementos de MMO, el juego tiene una banda sonora impresionante, una estética única, original, pero sobretodo que nos traslada a un mundo coherente -pero que recuerda bastante al universo del manga Berserk de Kentarou Miura, todo hay que decirlo-. Más puntos a favor del juego son la cantidad de estilos de juego ofrecidos al jugador, que van desde los más tradicionales como el guerrero o el mago, hasta otros más exóticos como el vagabundo o el noble. Se ha comentado que la dificultad del juego es elevada, pero personalmente creo que eso es un aliciente y no un defecto en tanto que aunque ponga a prueba al jugador, Demon's Souls le recompensa por su esfuerzo. Si hay un único defecto que destacar del juego es que no ha sido lanzado en Europa ni hay planes para ello... A importar se ha dicho, señores.


Call of Duty: Modern Warfare 2



Bueno, ahora es cuando me van a sacar Udes. los ojos. Este juego es un pufo. Makanudoo hace un análisis -excelente- sobre el juego en El Gran Bug, pero les copio aquí mi comentario sobre el tema, que creo que resume -bueno, es una parrafada de las mías- mi opinión (en la página original hay más comentarios, y de hecho hay un offtopicazo sobre Avatar muy interesante):

Que conste que no pretendo criticar tu análisis, pero mi opinión sobre MW2 es bastante distinta… de entrada en el apartado gráfico me parece justito, en tanto que casi no ha mejorado en comparación con la anterior entrega de Modern Warfare -dejo a parte World at War por ser de un desarrollador distinto- y aunque ofrece paredes que pueden ser penetradas por los disparos, la física del juego es bastante pobre, y la interacción con el entorno es nula más allá de dispararle a los consabidos barriles explosivos…

Battlefield Bad Company fue mucho más allá en la interacción con el terreno por parte del jugador, creando escenarios muy interesantes en el modo multiplayer -¿Te está disparando un francotirador desde una posición oculta a la que no puedes apuntar? Haz saltar por los aires el edificio entero de dos bazokazos-. Por no hablar del aspecto de los personajes.

Más allá de los personajes principales como Price, Shepherd, Ghost y compañía, el resto de soldados es totalmente intercambiable, y uno a veces tiene problemas para distinguir rusos de americanos. Y hay gráficos mejores en las consolas actuales, no voy a poner ejemplos para no ser tildado de “fanboy” por nadie, pero creo que es evidente.

Más allá de los gráficos, me parece oportuno comentar que la integración del jugador en la historia se hizo mejor -y de forma menos tramposa- en juegos como Bioshock o incluso Half-life 2. El polémico “No Russian” no es más que un ejercicio de polémica gratuito para darle algo de bombo mediático al juego… de hecho se puede pasar el nivel entero sin pegar un solo tiro mientras sigas a los terroristas. Yo lo hice.

Por no hablar del momento cumbre del enfrentamiento final del juego… que será épico, eso sí, pero no deja de ser previsible -desde el momento del cuchillo, y no digo más para no spoilear, ya se sabe como acabará la cosa…- y de hecho no es otra cosa que un Quick Time Event. El juego repunta en las incursiones a cámara lenta, que son realmente un punto innovador, pero a parte de eso y las misiones de “sigilo”, que ya fueron de lo mejor de la entrega anterior, no ofrece nada nuevo.

La dificultad de la campaña de un solo jugador es extremadamente tramposa, y de hecho en las dificultades superiores -creo que yo lo jugué en “curtido”, la penúltima si no me equivoco- simplemente provoca que aparezcan enemigos de la nada en las habitaciones que ya has limpiado, dando la ilusión de complejas emboscadas cuando simplemente han aparecido de la nada detrás tuyo. Y no lo digo por decir, he visto más de un soldado ruso aparecer de la nada en la campaña…

Se sustituye calidad por cantidad, simplemente aumentando el daño de las balas y el número de enemigos, pero no su AI, que no es como para echar cohetes. Se pueden ver comportamientos más inteligentes en los enemigos del ya mencionado Half Life 2, y es un juego con 5 años de antigüedad… ¿Os han devuelto alguna vez las granadas los enemigos en Modern Warfare 2? Ya, a mi tampoco.

Por no hablar del scripting, que es más aparente que un puñetazo en la cara… vas con una compañía entera, pero si tu no pasas de la trinchera no se mueve nadie, y siguen disparándose balas entre ellos sin impactar ni una sola vez. El jugador a pesar de estar acompañado de un batallón se siente solo constantemente. Aquí no hay otra táctica que el “ve tú delante que a mí me da la risa.”

Con todo, el single player es un pequeño adorno -de hecho las misiones cooperativas tienen más chicha y son el gran olvidado de este juego- para el multiplayer, que es una versión corregida y aumentada del visto en los anteriores títulos de la saga. No se engañen, este juego es de todo menos rompedor, y se puede ver sin demasiadas complicaciones como la exportación del estilo franquicia, continuista y nada creativo, al estilo FIFA o Pro Evolution Soccer, al mundo del FPS.
¿Qué se apuestan que el año que viene sale otro Call of Duty igual de “revolucionario”?

Y poco más queda por decir. Siguiente (¡Y que empiecen los flames!)


Noby Noby Boy



¿Les ha gustado el cambio de tercio? Claro que sí. Noby Noby Boy es a un videojuego "tradicional" lo que una caja de cartón es a un castillo de juguete. El juego de Keita Takahashi -que ya nos impresionó con Katamari Damacy- es un juguete que viene sin instrucciones. Pueden hacer con él lo que ustedes quieran, y si buscan algún objetivo al juego... bueno, el objetivo es divertirse, no recoger monedas ni completar niveles. Todo el espíritu lúdico e infantil -en un buen sentido de la palabra- del diseñador está en este juego. Por los cuatro euros que vale, denle una oportunidad. Todo Noby Noby Boy es un tributo a la infancia y a la ingenuidad; arte a través de un nuevo medio.


Critter Crunch



Los chicos de Capybara Games tienen oficio, y lo demuestran. Este puzzle es absolutamente adictivo, recicla y mejora aquel Magical Drop de Neo-Geo con gráficos animados dibujados a mano y un juego que tanto en solitario como en multijugador es extremadamente divertido, simple de aprender, pero difícil de dominar. Este estudio ya ha dado la sorpresa con Critter Crunch, y otro de sus juegos aparece en esta serie de posts en el apartado de portátiles. Quédense con el nombre de Capybara, este estudio dará tanto que hablar o más que Arkedo.


Uncharted 2: Among Thieves



El juego del año. Sin paliativos. Uncharted 2 es una mejora tan exponencial sobre la primera entrega de la serie que la hace irrelevante. Donde el original tomaba prestadas las mecánicas de juegos de éxito -la cobertura y los disparos en tercera persona de Gears of War, el plataformeo en tercera persona de la saga Tomb Raider- y les daba un lavado de cara, Uncharted 2 toma ese mismo punto de salida y lo convierte en un videojuego revolucionario. Revolucionario en su ritmo -que deja en el barro a más de una película de acción de alto presupuesto...-, en su diseño de niveles y personajes -que son, llana y simplemente, bellos, muy bellos- y en su uso del color. Cada frame de Uncharted 2 parece extraído de una página del National Geographic Magazine. El uso de la cámara es magistral, el doblaje de los personajes es digno de cualquier película, y el ritmo de juego y de dificultad es simplemente perfecto. A todo esto se le añade un multijugador tan rápido y ágil como la campaña en solitario, con múltiples modos de juego y que incorpora tanto los elementos de shooter del juego como de plataformas, en niveles dónde el factor vertical es extremadamente importante. Si tienen una Playstation3, necesitan este juego. No lo quieren, lo necesitan. La única ¿pega? es que todos los niñatos se fueron al multiplayer de Modern Warfare 2.


Y hasta aquí los destacados en la negra de Sony. Mañana, PC. Un saludo, y felices fiestas a todos mis lectores -que alguno habrá que no conozca-.


0 respuestas

Sin rodeos


Por fin, alguien que explica el EEES, comúnmente conocido como Plan Bolonia, sin pelos en la lengua. De hecho, después de ver este vídeo queda más que claro lo que se pretendía -y se consigue- con esta reforma universitaria. Y no lo explica un cualquiera, no crean, se trata del Ilmo. Juan Carlos Mejuto, decano de la facultad de Ciencias de la Universidad de Vigo. Vivir para ver, ver para creer, o no.





2 respuestas
1 respuestas

Jaulas de cristal


NOTA: Este semestre voy a publicar una serie de artículos en el blog "Den Våldtäktsman", para un seminario de actualidad sobre Stieg Larsson, el éxito póstumo de sus novelas, y los temas subyacentes en ellas. Publicaré mis entradas a susodicho blog aquí en mi sitio personal, con el tag "Sadistiksvin". De todos modos, les recomiendo a todos mis lectores la visita del blog ya mencionado, puesto que se trata de un esfuerzo colectivo y podrán disfrutar allí de los posts de mis compañeros de seminario.

A propósito de la última sesión del seminario, nos preguntábamos, ¿Vamos hacia un futuro dónde el ciudadano es controlado? ¿Estamos construyendo una gran jaula de cristal para la sociedad?

Esta proposición lleva mis ideas por dos caminos bien distintos: uno, la referencia en la ficción -más allá de la saga Millennium- y otro, los trabajos de autores como Jeremy Bentham, que ideó el concepto del panóptico.

Bien, empezaré por la ficción, más que nada porque es el campo en el que me siento más cómodo.

La vigilancia -o el control- del ciudadano por parte de una entidad -o institución, o por los propios ciudadanos- es un elemento bastante habitual en el subgénero de la distopía. Encontramos ejemplos que van desde lo evidente, como lo visto en 1984 -se puede leer entera en el enlace, viva el dominio público canadiense- de Orwell, o en el Brave New World de Huxley; hasta lo sutil, como en Arrepiéntete Arlequín, dijo el Señor Tic Tac de Harlan Ellison.

Me dejo multitud de ejemplos en el tintero, que van desde el cómic, con títulos como V de Vendetta, hasta el cine con THX 1138, pero se hacen Ustedes una idea. Se diría que el temor a la pérdida de la privacidad es uno de los miedos primarios que se explotan en este tipo de ficción.

No obstante, lo inquietante de la deriva de la sociedad actual no es tan solo la vigilancia constante de la población, sino la voluntad de la misma de aceptar la vigilancia. Sea en pos de la universalización de algún servicio, o por el ubicuo miedo al delincuente o al terrorista -suena tópico, pero sin ir más lejos es uno de los motivos aportados por la administración para promover el registro de los propietarios de móviles prepago-, sea por el motivo que sea, no dudamos en prestar nuestros datos.

¿Suena tan descabellado entonces ese temor a la jaula de cristal?

Con lo que se ha llegado a comentar sobre la sobredosis informativa de la que es víctima la sociedad, no es de extrañar que ésta se preste a la supervisión, o que dependa de mecanismos de cohesión social -como la prensa, sin ir más lejos-.

Más que nunca, estamos ante un caso de construcción de social de la realidad, como postulaban Berger y Luckmann -me perdonarán por el enlace a la wikipedia, pero no encuentro el libro online- y sobretodo, en un escenario en que la sociedad acepta su vigilancia y control a través de la aceptación del gatekeeping visto en las teorías de Lewin.

Lo que me lleva, como comentábamos arriba, a las obras de Bentham, y al concepto del panóptico, o al del Contrato Social de Hobbes. Siempre según sus teorías, el hombre necesita de supervisión para mantener una sociedad estable. Sea de supervisión por parte de una autoridad, o según lo concreto propuesto por estos autores, de un acuerdo o supervisión por parte de los otros integrantes de la sociedad.

Vistas estas teorías, se diría que no tan sólo vamos hacia un futuro de jaulas de cristal, sino que además nos encanta pulir las paredes para que luzcan aún más transparentes. Pero claro, argumentarán algunos, la sociedad actual es -Gracias a Ford- celosa de su información privada.

Mi respuesta es un poco cortés "y una mierda".

Espero perdonen la salida de tono, pero no hay más que ver las cifras de redes como Facebook -no hay enlace. No tengo Facebook y abomino de él- para darse cuenta de que el ciudadano medio de a pie usa las facilidades tecnológicas de nuestro momento para publicar a lo ancho de la red sus glorias y sus penas.

¿Les suena a chiste la idea de una red social de este tipo, pero para tratar y compartir asuntos de seguridad nacional? Pues que no les suene eso ni a chiste, ni a conspiranoia, existe y lo impulsan la CIA y el FBI.

Lo dicho, no sólo nos estamos metiendo en la jaula sino que vamos con el bote de Cristasol en la mano y la sonrisa en los labios.

1 respuestas

Anotación


Les dejo aquí
una crítica que escribí a propósito de El Secreto de sus ojos, película que les recomiendo encarecidamente. Próximamente, más posts, que tengo varios en la recámara, pero parece que estoy un poco parado...


EL SECRETO DE SUS OJOS

Dirección: Juan José Campanella. Países: Argentina y España. Año: 2009. Duración: 129 min. Género: Drama. Interpretación: Ricardo Darín (Benjamín Espósito), Soledad Villamil (Irene Menéndez), Pablo Rago (Ricardo Morales), Javier Godino (Isidoro Gómez), Guillermo Francella (Sandoval). Guión: Eduardo Sacheri y Juan José Campanella; basado en la novela “La pregunta de sus ojos” de Eduardo Sacheri. Producción: Gerardo Herrero, Mariela Besuievsky y Juan José Campanella. Música: Federico Jusid. Fotografía: Félix Monti. Montaje: Juan José Campanella. Dirección artística: Marcelo Pont. Vestuario: Cecilia Monti. Distribuidora: Alta Classics. Estreno en Argentina: 13 Agosto 2009. Estreno en España: 25 Septiembre 2009.





Esta es una película, sin lugar a dudas, sobre la incapacidad del hombre; para amar, para recordar, para olvidar, pero sobretodo, la incapacidad para cambiar de pasión, para aprender de sus errores. Campanella nos propone a un Ricardo Darín perdido, en lo que él mismo postula como una vida llena de nada, y nos lleva a través de los recuerdos de este hombre, enseñándonos qué le llevó a ese punto, y como no consiguió volver su mirada del pasado al futuro.

De esta manera, el director nos hace recordar con el personaje, con la ductilidad de la memoria, sus agudezas y sus lagunas. No cabe duda que esta es una obra que ahonda en el talento de Campanella para la emotividad, para el diálogo costumbrista, para prender la atención del espectador en una cotidianeidad que se precipita hacia una conclusión inevitable. Las interpretaciones son cuanto menos memorables, desde el personaje protagonista de Darín -con una contención en todo el metraje que pone aún más de manifiesto la intensidad de algunas escenas- como los secundarios, en especial el interpretado por Guillermo Francella, en un papel tan tragicómico que es cine argentino en estado puro. Y no desmerece en absoluto estas interpretaciones ninguna parte del conjunto, con una fotografía extremadamente cuidada, una banda sonora correcta -aunque quizás demasiado manipuladora en algunas escenas-, y una recreación de los años 70 cuidadísima, que quizás no se veía desde Zodiac, de David Fincher.

Aún así, la película no es perfecta, aunque se le puedan achacar pocos fallos. El guión parece acelerarse en la última mitad de la película, pasando de las divagaciones de viejo -según sus propias palabras- del inicio de la película a un tono casi folletinesco de revelaciones contínuas, que no desmerecen la trama en absoluto pero que se antojan quizás innecesarias y poco acordes con el tono del resto de la película. En especial destacamos la resolución de la trama amorosa, que se lleva de una manera muy cuidada en toda la película para acabar dándole un desenlace un tanto simplista.

Con todo, un ejercicio de cine -negro, policíaco, dramático, crepuscular- absolutamente recomendable, que aunque adolezca alguna irregularidad cumple sobradamente con sus aspiraciones.

3 respuestas

Sexto sentido


Así es como llaman
sus desarrolladores a esta aplicación de realidad aumentada, que según comentan, será de código abierto:



¿No resulta increíble? pensar que tecnología como esta podría estar disponible en menos de diez años hace que a uno se le haga la boca agua.

2 respuestas

Cornamentas de alce

NOTA: Este semestre voy a publicar una serie de artículos en el blog "Den Våldtäktsman", para un seminario de actualidad sobre Stieg Larsson, el éxito póstumo de sus novelas, y los temas subyacentes en ellas. Publicaré mis entradas a susodicho blog aquí en mi sitio personal, con el tag "Sadistiksvin". De todos modos, les recomiendo a todos mis lectores la visita del blog ya mencionado, puesto que se trata de un esfuerzo colectivo y podrán disfrutar allí de los posts de mis compañeros de seminario.

El deporte en general siempre me ha parecido un fenómeno curioso. Hay diversos elementos asociados al deporte en nuestra sociedad, como valores de variada catadura -camaradería, espíritu de superación, o la famosa "deportividad"-, pero siempre he visto el deporte como violencia. Puede parecer una comparación exagerada, y más en la sociedad en la que vivimos, en la que parece ser que el deporte es una especie de olimpo al que aspiran todos, pero para mí el deporte no deja de ser violencia.

El deporte es, al fin y al cabo, un enfrentamiento. Esto es especialmente claro y aparente en los deportes de contacto, donde vemos rutinariamente agresiones que hacen que a uno se le pongan los pelos de punta (ya dicho de paso, me parece muy gracioso que la canción que acompaña a este vídeo sea The Beautiful People de Marylin Manson, visto el culto a la belleza que envuelve al fútbol de alto nivel):



Me dirán que no todos los deportes son de contacto, ni son tan salvajes como estos, pero al fin y al cabo, todas las competiciones deportivas tienen un elemento común: debe haber un perdedor. Se trate de fútbol, básquet, tenis, o cualquier otra demostración de habilidad, aquí hemos venido a ver quién es el mejor de los dos. ¿Acaso no es eso un enfrentamiento violento? No necesariamente a nivel físico, pero el perdedor va a salir con el rabo entre las piernas, y eso obviamente le va a herir a nivel personal. Así, el deporte es un enfrentamiento ritual entre dos (o más) bandos dónde se hace uso de la fuerza física de forma más o menos ritualizada. Dónde ustedes ven a 22 millonarios jugando a la pelota, yo veo esto:



Y es que no es otra cosa. En la naturaleza, los animales con atributos peligrosos -como cuernos, garras, etcétera- ritualizan sus enfrentamientos para poder pelearse -habitualmente en pos de la hembra- sin matarse el uno al otro, preservando así la especie. Se podría trazar un paralelo en la humanidad sin esforzarse demasiado, viendo el deporte como un enfrentamiento que sigue un ritual arbitrario para determinar quién es superior a la otra parte -y por qué no, quien consigue aparearse, porque claro, cuando eres un deportista millonario, la compañía femenina no suele ser un problema-.

Y la violencia no termina en el propio ejercicio del deporte, sino que se extiende a todo lo que lo envuelve. La violencia es así un rasgo fundamental de esta cultura del hincha, ese individuo que va al campo a gritar con la masa y ocasionalmente a coger entre varios de la misma manada a un individuo de una manada distinta para aclararle las ideas. Tristemente, esta violencia es algo aceptado, un elemento intrínseco. A nadie le sorprende. Es perfectamente normal sublimar tu agresividad a través de la rivalidad con otro equipo. Aunque claro, el hecho del enfrentamiento por suscribir unas opiniones u otras también es algo muy típico en nuestra sociedad... Somos una manada de alces pintados de colores esperando a encotrar a un rumiante distinto para aclararle las ideas.

2 respuestas

No hay descanso para los malvados.


Hace ya unos días que estoy disfrutando de dos juegos que, con estilos y planteamientos distintos, han cogido el concepto de juego de rol de acción -o dungeon crawler según la terminología inglesa- y han hecho algo nuevo e interesante con ello: Borderlands y Torchlight.

El género es de sobra conocido, la mayoría de aficionados a los videojuegos hemos probado un Diablo o algún MMO, y los toques de rol -la progresión del personaje, la personalización del mismo- están llegando incluso a los shooters más populares, con lo que no me voy a extender (mucho) sobre el género y sus características.

Sin embargo me gustaría hacer un aparte antes de entrar a hablar sobre los dos juegos que comentaba arriba, y recordar que todo este género se puede ver como una evolución de Rogue, un videojuego creado en 1980 que planteaba una aventura al estilo Dungeons and Dragons, pero con la particularidad que todo lo contenido en la mazmorra e incluso su mapeado eran generados aleatoriamente, dando lugar a una partida distinta cada vez. También hay que destacar que la dificultad del juego era feroz, y que bueno, la interfaz no era precisamente intuitiva o fácil de usar:



El juego fue tal éxito que generó todo un subgénero de roguelikes, que aún se desarrollan en nuestros días, con escenarios que varían desde adaptaciones de El señor de los anillos a recreaciones en texto ASCII del universo Doom. De todo esto, quedémonos con la idea de la creación aleatoria (o procedural, como se ha dado en llamarla) de contenidos, la altísima dificultad, la mecánica de juego de rol, y el pasarse la comodidad de uso por el forro.

Bien, vamos a entrar en materia, Borderlands:



Este juego de Gearbox Software -que hasta ahora se habían dedicado principalmente a las adaptaciones a otras plataformas de videojuegos que van desde Tony Hawk's Pro Skater a Halo- rebosa personalidad por todos los lados:

Empieza con un estilo gráfico propio, que más allá del cel-shading que ya es más o menos corriente hoy, propone un estilo con texturas de cómic y colores vivos que recuerda mucho a Valkyria Chronicles.


Luego añade a esto un sentido del humor y una puesta en escena que está a medio camino entre los westerns de Sergio Leone, las épicas criminales de Guy Ritchie y la saga Mad Max.

Para que no decaiga, diremos que Borderlands está además centrado en el juego cooperativo.

Y para acabar de redondear la idea de lo poco corriente que es este juego, diremos que aunque se trate de un First Person Shooter, usa elementos propios de un juego de rol como los árboles de habilidades, o el equipo de los personajes. Equipo que es generado de forma aleatoria. ¿Crees que tu rifle de francotirador que dispara munición eléctrica está bien? Espérate a que te enseñe mi escopeta que dispara una cortina de gas incendiario y metralla explosiva.

Lo que podría parecer a priori un pastiche de ideas que van cada una en una dirección distinta, resulta en un conjunto cohesionado, con una identidad propia. Borderlands, se podría decir, es un Hellgate: London bien hecho. Además hay que decir que la dificultad está perfectamente ajustada, y que el juego cooperativo es una maravilla. De hecho el juego gana enteros jugándolo con un amigo, ya sea por internet, o en pantalla partida en las versiones de consola. Borderlands toma las bases del roguelike -aleatoriedad, toques de rol y una dificultad ajustada- y les da la vuelta en un shooter frenético.

Y es divertido. Visceral e inmediatamente divertido. En esta época de juegos con sistemas tediosos que lo único que pretenden es alargar el tiempo de juego (te estoy mirando a tí, World of Warcraft), juegos con argumentos pretenciosos que intentan acercarse a títulos como Bioshock o Fallout 3 y no llegan, y demás malas ideas en soporte óptico, Borderlands consigue con su humor, su estética impactante y su sistema de juego (y sus momentos de carnicería maníaca) atraparnos en una espiral de diversión.

No creo que haya ningún jugador mínimamente atraído por los shooters o los juegos de rol que sea capaz de resistirse al encanto de este juego. Hace muchísimo que no me divertía tanto con un título. Y no estoy hablando de que Borderlands haya cambiado mi forma de ver el medio, o de que su argumento me haya hecho reflexionar profundamente sobre la naturaleza de la vida. Borderlands es pura diversión de principio a fin y no se avergüenza de ello. Y espero que tenga el éxito que se merece.

Torchlight es otra visión del roguelike, más tradicional, pero que merece atención de todos modos. Poniéndonos en antecedentes, Torchlight es un juego de rol de acción para un solo jugador para PC, desarrollado por Runic Games, compañía integrada por los fundadores de Blizzard North -estudio que fue disuelto de malas maneras cuando Blizzard fue adquirida por el gigante Vivendi-, que a su vez es el estudio creador de la saga Diablo. En fin, que esta gente saben lo que se hacen.



Cualquiera diría que ahora mismo desarrollar un juego de un solo jugador para PC que además sea de un género tan poco casual como el roguelike es buscar el fracaso. Y se equivocaría. Porque Torchlight no es un juego al uso. Torchlight es la destilación de todo lo que ha hecho grande a la saga Diablo llevado un paso más allá. Runic se han reivindicado como lo maestros del género y han creado un juego que refina lo visto en Diablo hasta extremos insospechados, resolviendo problemas del original como la repetitividad del juego, la mala gestión del inventario, o la poca accesibilidad del juego para los no iniciados en el género.

El juego es, de hecho, un ejercicio de cariño para la comunidad de jugadores de PC. A parte de ser una obra maestra del diseño de juegos, corre en casi cualquier máquina -incluso tiene un modo netbook-, está totalmente abierto a modificaciones por parte de la comunidad de usuarios y tiene un precio irrisorio. Por 20 euros es difícil encontrar un juego de esta calidad. Con todo, es una auténtica maravilla, adictiva, que recompensa al jugador por sus esfuerzos y que a la vez le permite decidir cuanto quiere esforzarse en progresar. La regulación de la dificultad a gusto del jugador es otro gran acierto de Torchlight. No creo que pueda hacer otra cosa que alabar este juego.

En fin, les dejo con la esperanza de que se animen a probar alguno de los dos, y vuelvo a las mazmorras esperando llegar un poco más lejos. No hay descanso para los malvados.

0 respuestas

Puerta, Dulce, Pelota


Me pidieron
para una práctica de una asignatura un relato con estas tres palabras, pero que cambiara su sentido más allá de lo convencional. Claro, lo primero que le viene a la cabeza a uno para un relato que contenga estas palabras es una historia con un personaje que rememora su infancia -el dulce, la pelota- y que un día experimentó un suceso que la hizo dejarla atrás -la puerta-. Pero creo que lo que redacté al final rompe bastante estas expectativas. Ah, y que conste que la temática no viene determinada en absoluto por esa invasión cultural que es el Halloween:

"

Los demonios son criaturas simples. De verdad, no hay nada misterioso o raro en ellos. Tienen su cometido, y ya está. Son cosas de pura tozudez. Simples. Unívocos. Uno no se da cuenta de esto hasta que se encuentra en mi situación. Cuesta decidirse, porque claro, los demonios no están precisamente bien vistos, pero cuando uno sabe que necesita algo que solo puede hacer un demonio, pues se busca un demonio.

Subo las escaleras del piso esperando sangre, cánticos, etcétera. Bueno, el tópico, ya se sabe. Llego al umbral del piso, y llamo al timbre. El zumbido resulta bastante mundano y decepcionante. Me abre la puerta un señor bigotón, bajito y algo entrado en carnes. Ahí van mis idealizaciones de cómo debe ser un brujo. Lo habitual –según me han contado- es que llegues, pagues, y te den lo que has venido a buscar, pero el señor –Venancio se llama- me dice que anda algo escaso, pero que si no me importa, puede invocarme uno.

Tras pasar a un salón donde lo más impío que hay es una pastorcilla de Lladró, acepto una taza de café y me siento en una butaca con funda de ganchillo, expectante. Cuando te has decidido a hacer algo así, bueno, te creas ilusiones. Me descubro cubierto de un sudor incómodo. El señor Venancio saca un plato con un pedazo de dulce de membrillo de la nevera, cierra la puerta de la cocina y deja el dulce en el suelo ante ella.

Es realmente curioso. Solo se necesitan dos cosas para invocar un demonio: una puerta y una promesa. Siendo simples como son, los demonios buscan una promesa; de destrucción, de trabajo, o de algo tan simple como un pedazo de dulce de membrillo. El infierno no debe ser un sitio agradable, solo así uno entiende como tendrían estas ansias de venir. De hecho probablemente les estamos haciendo un favor. Quizás se lo merezcan. No, seguro que se lo merecen, al fin y al cabo son sólo demonios.

El señor Venancio coge el pomo de la puerta. Es una pena haberme perdido lo que ha dicho a la puerta. Se me ha ido el santo al cielo, qué cosas. La puerta se abre, y tras ella solo hay negrura. Bueno, negrura y una masa confusa de garras, colmillos y carne. De hecho no está nada mal. A pesar de todo, la sensación que transmite la cosa es de sorpresa. Seguro que cuando el señor Venancio le ha prometido destruir el mundo no ha mencionado una salita de estar con papel pintado de florecitas en las paredes y una muñeca de una folclórica encima de una tele de tubo.

Metiéndose una mano en un bolsillo e intentando parecer amenazador el señor Venancio se dirige a la cosa en su idioma. No entiendo nada. Sinceramente tampoco me importa lo que tenga que decir el demonio. No he venido buscando conversación. Da la impresión de que el brujo tiene poder sobre la criatura, de que el demonio ya se sabe atrapado. Con un gesto de la mano del señor Venancio, la cosa se retuerce sobre sí misma y queda reducida a una pelota de un color rojizo.

Con una sonrisa incómoda, pago lo convenido y me entrega la pelota. Es del tamaño de la palma de la mano, y pulsa, se diría, con rabia y frustración. Pero eso no importa, lo que importa es que durante la próxima hora el demonio es mío para hacer con él lo que yo quiera, y que el demonio sabe que si quiere volver al agujero llameante al que llama casa, más le vale obedecer. Y me importa un carajo que esté mal visto. Lo que pasa es que hay mucho hipócrita que no admite que trata con brujos. La criatura es mía y haré con ella lo que me plazca esta hora.

Al fin y al cabo, los demonios son criaturas simples.

"