0 respuestas

Puerta, Dulce, Pelota


Me pidieron
para una práctica de una asignatura un relato con estas tres palabras, pero que cambiara su sentido más allá de lo convencional. Claro, lo primero que le viene a la cabeza a uno para un relato que contenga estas palabras es una historia con un personaje que rememora su infancia -el dulce, la pelota- y que un día experimentó un suceso que la hizo dejarla atrás -la puerta-. Pero creo que lo que redacté al final rompe bastante estas expectativas. Ah, y que conste que la temática no viene determinada en absoluto por esa invasión cultural que es el Halloween:

"

Los demonios son criaturas simples. De verdad, no hay nada misterioso o raro en ellos. Tienen su cometido, y ya está. Son cosas de pura tozudez. Simples. Unívocos. Uno no se da cuenta de esto hasta que se encuentra en mi situación. Cuesta decidirse, porque claro, los demonios no están precisamente bien vistos, pero cuando uno sabe que necesita algo que solo puede hacer un demonio, pues se busca un demonio.

Subo las escaleras del piso esperando sangre, cánticos, etcétera. Bueno, el tópico, ya se sabe. Llego al umbral del piso, y llamo al timbre. El zumbido resulta bastante mundano y decepcionante. Me abre la puerta un señor bigotón, bajito y algo entrado en carnes. Ahí van mis idealizaciones de cómo debe ser un brujo. Lo habitual –según me han contado- es que llegues, pagues, y te den lo que has venido a buscar, pero el señor –Venancio se llama- me dice que anda algo escaso, pero que si no me importa, puede invocarme uno.

Tras pasar a un salón donde lo más impío que hay es una pastorcilla de Lladró, acepto una taza de café y me siento en una butaca con funda de ganchillo, expectante. Cuando te has decidido a hacer algo así, bueno, te creas ilusiones. Me descubro cubierto de un sudor incómodo. El señor Venancio saca un plato con un pedazo de dulce de membrillo de la nevera, cierra la puerta de la cocina y deja el dulce en el suelo ante ella.

Es realmente curioso. Solo se necesitan dos cosas para invocar un demonio: una puerta y una promesa. Siendo simples como son, los demonios buscan una promesa; de destrucción, de trabajo, o de algo tan simple como un pedazo de dulce de membrillo. El infierno no debe ser un sitio agradable, solo así uno entiende como tendrían estas ansias de venir. De hecho probablemente les estamos haciendo un favor. Quizás se lo merezcan. No, seguro que se lo merecen, al fin y al cabo son sólo demonios.

El señor Venancio coge el pomo de la puerta. Es una pena haberme perdido lo que ha dicho a la puerta. Se me ha ido el santo al cielo, qué cosas. La puerta se abre, y tras ella solo hay negrura. Bueno, negrura y una masa confusa de garras, colmillos y carne. De hecho no está nada mal. A pesar de todo, la sensación que transmite la cosa es de sorpresa. Seguro que cuando el señor Venancio le ha prometido destruir el mundo no ha mencionado una salita de estar con papel pintado de florecitas en las paredes y una muñeca de una folclórica encima de una tele de tubo.

Metiéndose una mano en un bolsillo e intentando parecer amenazador el señor Venancio se dirige a la cosa en su idioma. No entiendo nada. Sinceramente tampoco me importa lo que tenga que decir el demonio. No he venido buscando conversación. Da la impresión de que el brujo tiene poder sobre la criatura, de que el demonio ya se sabe atrapado. Con un gesto de la mano del señor Venancio, la cosa se retuerce sobre sí misma y queda reducida a una pelota de un color rojizo.

Con una sonrisa incómoda, pago lo convenido y me entrega la pelota. Es del tamaño de la palma de la mano, y pulsa, se diría, con rabia y frustración. Pero eso no importa, lo que importa es que durante la próxima hora el demonio es mío para hacer con él lo que yo quiera, y que el demonio sabe que si quiere volver al agujero llameante al que llama casa, más le vale obedecer. Y me importa un carajo que esté mal visto. Lo que pasa es que hay mucho hipócrita que no admite que trata con brujos. La criatura es mía y haré con ella lo que me plazca esta hora.

Al fin y al cabo, los demonios son criaturas simples.

"

0 respuestas

Culpabilidad a priori

NOTA: Este semestre voy a publicar una serie de artículos en el blog "Den Våldtäktsman", para un seminario de actualidad sobre Stieg Larsson, el éxito póstumo de sus novelas, y los temas subyacentes en ellas. Publicaré mis entradas a susodicho blog aquí en mi sitio personal, con el tag "Sadistiksvin". De todos modos, les recomiendo a todos mis lectores la visita del blog ya mencionado, puesto que se trata de un esfuerzo colectivo y podrán disfrutar allí de los posts de mis compañeros de seminario.

Si es usted un hombre, es culpable. Es culpable de ser un opresor, de perpetuar los valores de una sociedad patriarcal, de dar soporte y aceptación a los culpables de un holocausto encubierto. ¿Suena alarmista, terrible? Pues lean la prensa.

Cabe destacar que no pretendo justificar ningún tipo de violencia en este post, no sea que me arriesgue a ser apedreado por los bienpensantes -bienpensante, esa palabra que parece salida de las peores pesadillas de George Orwell-. Sin embargo, me resulta muy irritante toda la serie de prejuicios a nivel social que genera la violencia machista -porque las mujeres son obviamente incapaces de ser violentas-. Sin ir más lejos, recuerdo que una profesora de la facultad me usó como ejemplo en una de sus explicaciones sobre expectativas; dijo algo así como "Si ves a un chico rapado por la calle y vas sola, pues te cambias de acera, porque seguro que no se propone nada bueno". Antes que nada, servidor se rapa la cabeza porque el pelo le clarea por la azotea, y no porque sea un violento enloquecido. Segundo, estoy seguro de que nadie sería capaz de observar un comportamiento prejuicioso en esa frase.

Más allá de discutir los prejuicios -Chuck Palahniuk (les sonará de El Club de la Lucha)hizo que uno de sus personajes escribiera un relato sobre feministas bastante aclarador en materia de prejuicios, que se puede leer íntegro aquí (aunque en PDF)-, creo que estamos siendo víctimas de una alarma social al respecto de la violencia de género. Berger y Luckmann estarían contentísimos de constatar la veracidad de sus teorías.

La violencia de género se ha convertido en la guerra en África de los informativos de esta década. Es ese ítem que se emplea rutinariamente, ese problema de fondo que hay que cubrir, pero al que nadie dedica recursos. Con la diferencia que en este caso la alarma social nos lleva a desconfiar del vecino. ¿Gritos más allá del tabique? Llama a Pedro Piqueras. Como decían en Reflexiones de Repronto, "tu vecino es un psicópata, y los emigrantes son zombis". Gratos estos tiempos en los que por ser hombre eres culpable de antemano.

8 respuestas

El espíritu de los tiempos

NOTA: Este semestre voy a publicar una serie de artículos en el blog "Den Våldtäktsman", para un seminario de actualidad sobre Stieg Larsson, el éxito póstumo de sus novelas, y los temas subyacentes en ellas. Publicaré mis entradas a susodicho blog aquí en mi sitio personal, con el tag "Sadistiksvin". De todos modos, les recomiendo a todos mis lectores la visita del blog ya mencionado, puesto que se trata de un esfuerzo colectivo y podrán disfrutar allí de los posts de mis compañeros de seminario.

No me gusta el personaje de Lisbeth Salander. Aunque me atrae. Pero no me gusta.

Ah, aviso para navegantes y lectores: de momento aún estoy a mitad del segundo libro de la trilogía, y puede que esta opinión cambie, o que me reafirme en ella. En todo caso, aviso de spoilers del primer tomo sin ningún pudor o consideración a partir de este momento. Quedan prevenidos.

Sin duda alguna este personaje ha sido considerado el principal gancho de la saga Millennium -aunque viendo al otro protagonista, Mikael Blomkvist, que no es más que una proyección idealizada del propio autor con una vida sexual desbocada, resulta lógico; pero ya hablaré de la parte masculina de la novela en otra ocasión-, pero no veo en ella más que una serie de referencias que crean un conjunto más o menos vacío, y que lo único que consiguen es reflejar el Zeitgeist, el espíritu de los tiempos, de los tiempos que viven los millones de lectores de Larsson.

Propongo una serie de puntos para analizar el personaje:
  1. 1. Su rebeldía e individualidad.
  2. 2. Su falta de condicionamiento social.
  3. 3. La legitimidad de la que se revisten todos sus actos.
  4. 4. Las características de sus antagonistas, y la caracterización de Salander como víctima.
1. Rebeldía e individualidad

Se ha comparado -no me voy a posicionar sobre la comparación, simplemente la menciono- a Salander con Pippi Calzaslargas, como un ejemplo de rebeldía, de rechazo feroz a la uniformidad social. Bien, esa comparación, aparte de poco imaginativa por parte del que la propone -por Dios, si la menciona como dos o tres veces la misma novela, cómprense una inventiva-, se queda corta.

La rebeldía de Lisbeth va más allá, no es una simple referencia a un personaje de la literatura popular. Encuentro en esta rebeldía, primero un reflejo de la crisis de valores de la sociedad actual, y en segundo lugar un reflejo de uno de los miedos más presentes hoy: el miedo a la masa y la uniformidad.

Como comentaré en los puntos 2 y 3, una de las claves del éxito del personaje es a mi ver su rechazo de los valores sociales estándares. Este rechazo captura el sentimiento más o menos mayoritario de que nuestra sociedad está podrida moralmente. Sentimiento por otra parte presente en cualquier sociedad, ya desde que Sócrates dijera aquello:

“Los jóvenes hoy en día son unos tiranos.
Contradicen a sus padres, devoran su comida, y le faltan al respeto a sus maestros.”


En resumen, la rebeldía contra el comportamiento indolente de la sociedad sueca de Salander es la captura de este tema universal en forma fácilmente digerible de best-seller. Pasemos a la individualidad. Para muestra de discurso sobre el miedo a la pérdida de la individualidad, veamos una pequeña parte del episodio 23 de Reflexiones de Repronto: "Lo que viene de abajo":



La defensa feroz de la propia individualidad de Salander no deja de ser esto, un reflejo del miedo actual a la pérdida del status individual, a la pérdida de los distintivo de cada uno para pasar a integrar la masa.

2. Falta de condicionamiento social

Otro componente clave de Lisbeth es la falta de pautas de comportamiento sociales. Salander va dónde quiere, hace lo que quiere y lo hace cuando quiere. ¿Qué hay que no sea atractivo en eso? ¿Quién sinceramente no ha deseado alguna vez olvidar la corrección política -ese gran cáncer del pensamiento humano- y hacer lo que cree correcto, o simplemente lo que le apetece? Esta falta de comportamientos sociales por otra parte enlaza con lo que comentábamos más arriba: los valores actuales no son válidos, y su obediencia ciega nos convierte en otra oveja más del rebaño.

En este aspecto, Lisbeth Salander es una perfecta fantasía de poder para cualquier persona integrada en la sociedad actual; de poder dictar sus propias normas y de poder hacer caso omiso impunemente de las que no considere válidas. Este comportamiento constituye además una perfecta característica de escapismo puro y duro -ese componente que tanto se suele criticar, cuando es al fin y al cabo algo presente implícita o explícitamente en cualquier ficción-.

Más allá de todo esto, encontramos en esta ignorancia total de los códigos sociales habituales una referencia clara a la dicotomía entre Honor y Ley -a la que ya nos remitiera Montesquieu en su Espíritu de las Leyes-.

La diferencia entre una cultura de Ley, en la que todo el mundo obedece un contrato social determinado bajo coacción de unas fuerzas de represión y orden -usualmente encarnadas por el Estado- y una cultura de Honor, en la que la única garantía que puede darse a la seguridad personal es la venganza desproporcionada, ante la ausencia de un ente que garantice el cumplimiento de la ley. Salander es juez, jurado y verdugo en sus acciones, rechazando los códigos de una sociedad que es incapaz de mantenerlos. Lo que nos lleva al punto 3.

3. Legitimidad

Puede que en este punto los que ya han leído la trilogía entera me recriminen mi opinión, puesto que ya se me ha comentado que en el tercer libro se comprenden las motivaciones de Salander. Sin embargo, a la altura de la novela a la que me encuentro, más allá de lo ya dicho en el punto 2, la motivación de Lisbeth Salander es la pura venganza.

No me voy a extender sobre la venganza, puesto que es un tema que daría para un blog entero por sí solo. No obstante, quiero remarcar, encadenando con el siguiente punto -las características de los adversarios de nuestra heroína de cuero- que la venganza es un elemento legitimador muy frecuente en la ficción, pero no por ello menos débil, y que ya ha sido cuestionado desde la propia ficción en más de una vez. La venganza le sirve sin ir más lejos a Tarantino para que el público empatice con asesinos crueles y confesos en Kill Bill y en Inglorious Bastards. Por no decir que la venganza es el motor principal de iconos del cómic como Batman o The Punisher.

En definitiva, Lisbeth Salander es venganza, en un envoltorio de rechazo a una sociedad corrupta que traiciona al protagonista, identificado con el individuo corriente de la sociedad actual. Por puro pathos Larsson usa este sentimiento primario para capturar al espectador. ¿Resulta legítima la venganza como motivación? Se han escrito ríos de tinta sobre el tema, y tampoco me voy a extender sobre ello ni dar mi opinión al respecto. Sin embargo, lo que queda claro es que la venganza bien justificada es un elemento extremadamente fácil de usar por un autor para empatizar con los lectores.

4. Antagonistas y víctimas

Aquí sí que podemos ver la intención maniquea de Larsson con toda claridad. Bebiendo de la construcción del Otro, que ha sido tratada a lo largo de la historia por autores que van desde Lippmann a Kapuscinski pasando por gente como Goebbels, Larsson nos propone una serie de enemigos para esta Salander revestida de la venganza de la sociedad oprimida que resulta imposible no odiar.

¿Cómo no despreciar al violador, al pederasta, al maltratador, al violento, al nazi, al necio, al loco asesino en serie, al machista -nótense, por favor, las cursivas-? No hay duda alguna en la calidad moral de los adversarios de Lisbeth. Con enemigos de este tipo, anclados en la destrucción de valores tan fundamentales -y sobre todo tan contemporáneos- como el derecho a la propia sexualidad, a la infancia, a la igualdad de géneros o a la vida misma, ¿Quién iba a cuestionar el comportamiento de Lisbeth Salander?

Este tipo de villano, plano, unidimensional aunque mantenga una doble identidad -Bjurman o Martin Vanger- resulta un recurso literario fácil, simple, pero resultón. Larsson obvia todas las sombras de gris y nos propone un claroscuro de blancos cegadores y negros asfixiantes. ¿Se perdieron todos los matices de gris?

Por otra parte, Lisbeth es la víctima perfecta, como nos describe Larsson en palabras de Bjurman en el segundo libro de la trilogía: desvalida, desprovista de toda autoridad social -a la que de todos modos ella no da ningún valor-, y sobre todo, mujer. Que el autor le dé un intelecto sobrehumano o la haga capaz de la violencia física más extrema no es más que una excusa barata para saltarse agujeros de guión, pero al fin y al cabo Salander se constituye en una víctima perfecta, elegida arbitrariamente y con un destino funesto por factores que escapan a su control. De nuevo un motivo con el que no resulta nada difícil empatizar haciendo un poco de autocompasión.

En conclusión,
Lisbeth Salander es un personaje construido hábilmente, al que puede ser difícil no engancharse, pero el buen lector se cuestiona sus impulsos. Larsson es un tramposo, pero sus trampas han atrapado el espíritu de nuestros días. ¿Se dejan aprisionar ustedes también? ¿O ven más allá del cascarón de las apariencias?


6 respuestas

Lápiz y mesa ultratecnológica

Señores, esto es lo que volverá a poner el rol de sobremesa de moda:



No tengo nada más que decir.

5 respuestas

Flashes de fósforo


Escribo este post con indecisión, sabiendo que el tema que me propongo tratar es extenso, difícil de abarcar. Me propongo comentar que los juegos flash y derivados se están convirtiendo en una plataforma de juego por derecho propio, y destacar algunos ejemplos, recientes o no.

No es la primera vez que trato el tema -En estos tres posts, "El Adán Atómico", "Tu peor enemigo y tu mayor amigo" y "¡Más difícil todavía!"- ya escribí de los juegos flash. Sin embargo, me gustaría pasar por algún punto más allá de simplemente reseñar un par de juegos esta vez. Prepárense que aquí viene el muro de texto.

Démosle un poco de estructura a esta divagación;
¿Qué se puede decir de los juegos flash?


  • Que son ubicuos, cualquiera que pueda acceder a internet puede disponer de ellos.
  • Que ignoran una de las restricciones que más ha pesado siempre sobre el videojuego en PC, los requisitos técnicos (por no decir la restricción económica, sobre la que no voy a hablar por obvia).
  • Que han superado la etapa de juegos puramente abstractos al estilo Tetris o Bejeweled para entrar en el territorio de los juegos más elaborados, con narrativas propias y gameplay cambiante.
  • Que, ya superados los límites técnicos para la elaboración de juegos flash, se están elaborando juegos en este formato que subvierten la forma del juego o su propio concepto, con una voluntad más allá del puro entretenimiento.

Revisemos cada uno de estos puntos. La ubicuidad es poco discutible; cualquier navegador de internet actualizado y con los plug-ins adecuados puede ejecutar un juego flash.

Similar es el punto referido a los recursos técnicos requeridos, que son triviales comparados con los del mainstream de los juegos de PC. Los otros dos puntos preferiría ejemplificarlos a explicarlos, y eso me propongo con diversos juegos que prueban lo dicho.

La grandiosa mayoría de juegos que voy a usar como ejemplo se pueden completar en cuestión de minutos, y recomiendo encarecidamente que los prueben.

Empezaremos por un ejemplo clarísimo de juego flash que va más allá de la tradición del gameplay simple y rápido al estilo arcade de los primeros juegos de este tipo. "(I fell in love with) The majesty of colors", de Gregory Weir. He intentado buscar vídeos del juego, pero todos o bien destripan el final o usan una banda sonora atroz que masacra la original, o ambas a la vez, así que les dejo con un diseño conceptual (¿se han fijado que aliteración de "-al" más graciosa en esta última frase? iba a editarla entera, pero me parece curioso, así que la dejo como ha salido):


El juego nos propone experimentar la existencia de un ser monstruoso submarino y su interacción con el género humano, tiene un diseño tanto gráfico como sonoro excelente -los efectos de sonido que nos sitúan bajo el agua, la irrupción de los colores en el juego- y un elemento narrativo heredero de Lovecraft que proporciona consecuencias a nuestras acciones y se adapta a ellas.

Otros juegos flash además de avanzar temáticamente el medio, se proponen dejar atrás la necesidad de un aspecto gráfico complejo y optan por un minimalismo que ya de por sí es una elección estética importante. Es el caso de "Don't look back", de Terry Cavanagh.

Esta revisión pixelada en tonos de rojo y negro del mito de Orfeo y Eurídice -que supongo que sonará a todo el mundo, pero por si acaso aquí están las tres partes de un film al respecto: una, dos y tres- mueve la atención del juego de los gráficos a un gameplay refinado hasta lo exquisito y una banda sonora evocadora:



Más se habrá escrito y mejor sobre este juego, que tuvo sus quince minutos de fama en Internet -y al que Alvy Singer dedicó un texto en el suplemento Hardcode de Mondo Pixel nº2, que desafortunadamente no he podido leer-. Sin embargo, nada que se escriba puede compararse a jugarlo. Les aviso que quizás necesiten armarse de paciencia en algunos puntos del juego, así que les incluyo este enlace a un vídeo con el juego completo.

Siguiendo con este tipo de juego minimalista, también citaré "Star Guard", que a través de una jugabilidad endiablada y una paleta de tres colores heredada de la época de las Atari -y seguidora de éxitos con estética neo-retro más recientes como "Geometry Wars" o "Darwinia"- revisa y resume el género de plataformas run and gun entero, comiéndose a la saga "Mega Man" con una audacia y una simplicidad dignas de elogio, añadiendo una narrativa bastante curiosa, y elementos singulares, como el eliminar la dificultad feroz de este tipo de juegos. Sin ir más lejos, en "Star Guard" la muerte de nuestro personaje no tiene más consecuencia para nosotros que una menor puntuación y un pequeño montón de píxeles verdes reposando para siempre en el lugar de nuestro fallecimiento:



Ya para acabar, "Time Fcuk" (sic), el último juego de Edmund McMillen -creador de genialidades como "Spewer" y "Gish" o de auténticas gamberradas escatológicas y capaces de herir cualquier sensibilidad como "C*nt"-.

El juego nos propone un plataformas con elementos de manipulación temporal en el argumento, además de una jugabilidad que gira en torno a la alteración del entorno usando dimensiones paralelas superpuestas en un mismo espacio. Suena complicado -bastante, de hecho, ahora que releo la frase-, pero les aseguro que no les dará migraña por sólo probarlo. De nuevo, aviso que este juego es algo más complicado de lo habitual, pero no resulta excesivamente difícil de superar:



Espero que estos ejemplos hayan servido para ilustrar lo comentado al principio. Otro aspecto que no hay que olvidar -aunque lo haya omitido en la lista de puntos que abre el post- es la democratización en la creación de videojuegos que introduce la tecnología flash... Pueden encontrarse incluso cursillos online gratuitos sobre la programación de los mismos en páginas agregadoras de este tipo de juegos -que muchas veces entran en el pantanoso y embrollado mundo de la red social- como por ejemplo el propuesto en Kongregate Labs. Literalmente, si ahora mismo está leyendo este artículo, no hay nada que le impida programar su propio juego flash.

La evolución lógica -y corporativa- de este tipo de juego independiente y gratuito la encontramos en la App Store del tan traído y llevado iPhone, o en los servicios online como WiiWare, Xbox Live y Playstation Network -no, de esto no hay enlaces. Ya tienen suficiente publicidad-.

La discusión que deriva de este tipo de servicios es obvia... ¿Corrompe la mercantilización al arte (en este caso los juegos flash)? Lamentablemente es un debate que no tengo suficientes energías para empezar, y dudo que nadie tenga las suficientes como para terminar.


Esto, señores, imprime dinero.


Ciertamente han pasado años desde la aparición de los primeros juegos flash en internet, y siguen siendo otra manifestación volátil y -probablemente- efímera de la Red de Redes.

¿O estamos ante un sistema consagrado -y fértil- de distribución de juegos no monetario?

Dicho todo esto, y dejándome mucho en el tintero, me despido de todos ustedes, agradecido al lector por haber soportado otra de mis peroratas. Fórmense su opinión y si lo tienen a bien, hónrenme con un comentario.


3 respuestas

Giros


Un pequeño post
para presentar el trailer de un juego que dará que hablar, Gyromancer. A medio camino entre Final Fantasy Tactics, Puzzle Quest y Bejeweled Twist se encuentra... ¿El paraíso? Esperemos que venda lo suficiente para acabar llegando también a la Playstation Network. Entre este caramelo y Shadow Complex, me están entrando ganas de comprarme una Xbox para hacerle compañía a mi bestia negra.



Ya de paso también les recomiendo que pasen diez minutos huyendo del apocalipsis zombi en Dead Frontier: Outbreak, que probablemente no sea la mejor ficción interactiva jamás escrita, pero resulta muy entretenido, y por otra parte que no se pierdan el homenaje más pixelado de la historia a la saga Zelda, disponible en breve en Playstation Network, 3d Dot Game Heroes:



Como siempre, todos los vídeos se pueden ver en alta definición y en pantalla completa. Que los disfruten.