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Copyright y rock progresivo

Hace poco tuve el placer de entrevistar a Peter Jenner y conversar con él sobre copyright y música alrededor de una cena. Esta leyenda viva del management del rock, que descubrió a Pink Floyd participó en el Free Culture Forum de este año en Barcelona, organizado por los siempre excelentes EXGAE. Cuelgo aquí la transcripción en inglés de la entrevista, una versión mejor editada y traducida se publicará en El Mundo más adelante esta semana.
EDIT: Ya se puede visitar la versión traducida y editada en este enlace. Disculpen las molestias.

Peter Jenner. / Foto por Ángela Precht bajo licencia Creative Commons.

Ubeinn: Do you consider copyright is still applicable in the current context?
Peter Jenner:  Copyright is a system that was invented to provide an economic basis for people to invest in creative works instead of employing third parties to do it. But it was also always a control system.  The key issue, as I said in my talking, is the relationship between the people that use, that access the content; I don't say consume, because they don't consume it by using it; and the creators of that content. That's the key relationship. Copyright is a mechanism that was invented to try to transfer resources from the user to the creator and the people who invested in that creation.

Now, that seems to be quite a good idea. And copyright developed in a linear fashion as the technology developed. It got applied to printed music scores when music notation was normalized, then it covered recordings, then it covered playing pianos, radio, and as such it became a very complex system. Technology became more complex, and copyright became more complex. But it was also based within and industrial structure. It implied the people who created works and all the people that manufactured them in a transferable form. Then people bought that transferrable form, and with the time, various structures grew in between: record companies, publishers, collection societies, record manufacturers and retailers... All these people helped this complex system work, and it worked, until we went digital. When we became digital it stopped working and started fucking up.

U.: So copyright being a byproduct of the cultural industry itself, it adapted with the times until the digital age started. Wouldn't you say copyright is then obsolete now?
P.J.: It seems to me that you could argue that as long as there's a linear development in technology, there's a linear development in copyright. But the digital situation was a discontinuity. It was a non-linear development, and linear structures such as copyright have trouble adapting to that.

U.: Has the music industry fallen behind in this scenario?
P.J.:  Absolutely. It almost had to fall behind the times, as the music industry is built around records, and publishing, and radio, and all those things were involved in industrial processes. When you go into digital distribution, you get into a situation where the individual, at home, is in some sense the distributor and the manufacturer of the good. And a lot of the functions done by people in the value chain before have become less and less necessary. The people that were in the factories making records, they were fired. But the people elsewhere, they're trying to hold on. And in a way that's the essence of the problem, those people are hanging on to their jobs.
In a way, you have to be sympathetic, but it's the same thing that happened to hand-weavers when the automatic loom was invented. It was bad news for them, but good news for the owner. And in music, the process has also changed, with digital distribution, ISPs, receivers, storage in digital devices... And the music industry hasn't been able to respond. It's understandable, but it's dysfunctional.

U.: So in the scenario for music, as you have said before, the final user increases the supply every time they copy a file, and the final good is not consumed when used. How does one make business in such an environment?
P.J.:  It's quite difficult, because most economics rely on scarcity. It's about excludability and scarcity. Can I stop from listening to it? Yes. You don't have money, you can't buy it. And scarcity: if I am holding it, you can't have it. If I give it to you, I don't have it anymore. These concepts are very important. Online, neither those things occur. If I send you a copy of my file, I still have it. And you can send it to your friends and they have it. It's a very different structure, and there's no guard, no one's stopping you from keeping on copying.  You can't stop the exchange, and the exchange doesn't reduce the supply. And economics is built around the allocation of scarce resources. Files are not scarce, the electricity used to distribute them may be scarce, but the files themselves are not scarce.

U.: And how does one make a profit out of music in that context?
P.J.: Well, we have to rethink that. And I don't think that the problem is about making money out of music, but monetizing the use of recorded music. We have to find a way which makes sense.  That's why I came up with an "access to music" charge. It's kind of a blanket license, and this isn't new. When music came to the radio, we licensed it, when people started making records, we licensed it, when people started recording music, we licensed it. And people got paid, whether they were the writer or the performer.

U.: So the whole point is to find an agreement.
P.J.: To find a way to license actual behavior, rather than theoretical behavior. When they invented copyright they didn't imagine radio, or the walkman, any of these things. How can we make it work? That's what this whole conference is about. You may have an idea, I may have an idea, and in this room there's probably forty different ideas. And in the end we will find a  way that more or less reasonably works for everyone, and that generates less problems than any other solution. Because we have a historical problem and a future problem.
There are old laws about property, copyright is very deep in our society, it's not just about music, it's about paintings, architecture, trademarks, it's about the very base of capitalist society. It's a very fundamental issue to deal with and it's not going to be easy.

U.: So if everyone has an idea about the future of music distribution, what is Peter Jenner's idea?
P.J.:  My idea essentially is that we should charge based on how people receive music. So if you have a line and access to broadband in a mobile device or otherwise, you could assume that people are going to be using that for music, and make a small charge, a compensation. And that provides a floor, so whether you access the content from sites like the Pirate Bay or any other, you pay a small charge without mattering whatever amount you get. I'm thinking a price of something like one euro per month per device, per contract. It has to be based on contract because, well, we need a way to collect the money.
The problem is that there are going to be very different ways to deliver the content, such as locus services. I'd like for them to pay too, as in essence, the more ways to get it there is, the lower the price will become. If in the UK you charge one pound a month per costumer, on average, you would get  12000 million pounds a year, and the current value of the record industry is 800 million pounds. So, think about it, you could afford to make quite a lot of deductions there.
We also have to accept that there must be some equity in there, you could have a part of funds for support of cultural goods such as non-commercial music. But I think that in the end, the music that gets the most distribution, should get the most money. And how can you measure that? You could measure that by looking at the network. You don't have to see whether if I have it or you have it, just look at the traffic, and that you can measure.

U.:  And in this way of monetizing music, where do the interests of the consumer, the artist and the industry meet? Because it has a certain component of intruding into consumer communication.
P.J.:  In a sense we have to be grown up enough to reach a decision that basically can work. Maybe we can use government arbitration, maybe the industry could resolve it amongst themselves. You have to decide how to split the money, and that is a challenge to the music industry or any other content industry. And if we can't agree, we got to find someone to arbitrate. In the end it would have to be the government, or the judges, or someone would have to decide what is fair.
There is a very interesting essay on the subject at www.prsformusic.com, which basically translates the situation as this: There's a lake, and in the lake there's fish. And there's fishermen, and they make a living by fishing in the lake. And along comes a petrol refinery. The oil refinery is doing their job, but they are also polluting the lake. And by polluting the lake, they reduce the fish stock.  And in a sense, that's what the digital recording is doing to the business industry. It boils down to that we have to find a compensation for the pollution. But that means finding objectively to what extent their business is being polluted. You can contact the ISP and evaluate it, and see how much should be paid objectively. But, this is the most important aspect of the issue, that would give the polluters an incentive to stop the pollution. The less they pollute the lake, the less they pay. They reach an agreement. It's not just a matter of me deciding "I'm worth a lot of money, give it to me". It's a matter of deciding something like "this is what my business does to your business" and reach an equity.

U.: So what you are saying is that for this new system to emerge, there needs to be more of a dialog between the parts implied?
P.J.: There will have to be more dialog. But in the end, the government has to take a view. They cannot stand by. In what is happening to the music business, the newspapers, the books, film or TV, they cannot just stand by. When someone finds the way to make three-dimensional copies of, say, spare parts for cars, or see a lamp and go "oh, I like that, I'll put a copy at my home", there's going to be trouble.

U.: So music is the tip of the iceberg, so to say.
P.J.: Absolutely. If I can reproduce a perfect copy of this bottle of water, and of the label, and fill it with water and sell it at half price, I'll destroy this company. The government has to do something, our whole economic structure is built on it. Some of the people here in the FC talks say that we need a complete restructuration of society. And that's a huge struggle, and it's one that we will probably lose. Karl Marx, Lenin, Castro... I just can't see it happening. I can see the reasoning, but I can't see it happening. And if you throw out capitalism, what are you going to put in its place?
People say "oh, it's just music, what's the hassle", and that's really wrong. Music is just a part of the whole base of society, and how we resolve the problems we have now determines how we treat the whole creative business, not just cultural works, but physical creative works, this chair, or architecture. Architecture could be pirated, plans could be put online, and I could build replicas. It's extremely important, and the government is just letting it run its own course, trying to avoid the issue saying "oh it's just music" and whatnot, but it's not just music, it's a change on the fundamental paradigm of society.
The process of digitization has started with music and books, but it ends with physical goods. And it ends up with creativity, and with chemicals, you could probably replicate any pharmacology. The government cannot stand by on such a fundamental issue. They will find they cannot control many things before too long. This affects how we structure society, and the market. And it just has started.

U.: To close the interview, tell us your view on Spain's situation in the music and copyright controversy.
P.J.: What makes it interesting to hold this conference here in Spain is that the collapse of the Spanish recording industry is spectacular. It leads the world in collapse. And a rich musical heritage is in danger, because no recording companies will invest in Spanish artists because they can't see how they will get any money back. I don't know if that's a threat or an opportunity or both, but the issue needs to be resolved if you want to keep your music creativity.
People like music most of the time because they heard a recording, or they read about it and listen to the record then. Most people haven't seen the artists live. The act of recording itself is the base of a lot of our music and film industry, it creates a whole market that raises standards. Without it we become more provincial. They won't know what's happening in Madrid, or Barcelona or Valencia if you don't have recordings. Eventually people will go to some or another gig, but in the long term it's a large problem. And Spain is the first canary in the mine, because it's perceived by the record industry as to have collapsed. In the rest of the world they say, "if we're not careful, we'll end up like Spain".
And this collapse is going to be used as a reason to clamp down on the Internet, and that's a real problem. If we don't resolve it, they're going to clamp down on it everywhere, and that's going to be very damaging in the long term for our social and economic health. It will be a disaster. Clamping down on it is not the solution. We have to find a way to monetize the use, and that implies looking at what people want and what they do, and that implies moral rights. You just can't escape it. What do we do with moral rights such as privacy? I think that's the final question, and I'll leave that for you to answer.

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Desidia Veraniega 2, la venganza.

¡Agosto! Es un momento en el que los medios se nutren de noticias de relleno -en las que se tira de estadística o famosete, instando más o menos a la vergüenza ajena de un servidor-, la televisión es un poco más insulsa de lo habitual y la cartelera da pena de ver (excepto en contadas ocasiones). Aprovecho -como ya hice el año pasado- para ofrecerles un micro-post con algunos hallazgos de las últimas semanas.

Quiero uno de estos Surface ya. El año pasado se vio la primera provocación con un Dungeons and Dragons para este dispositivo, y ahora se atreven con el juego de mesa de autor más popular.  El problema es que no tienen ni tan siquiera precio final, están destinados a hoteles y demás establecimientos por el estilo, y ni se huele la posibilidad de una versión para el consumidor medio. Tiempo al tiempo.

Un muy interesante documental sobre el pixel art, con puntos tan interesantes como la paradoja de que aunque este estilo se considere retro, no se ha podido apreciar la nitidez del píxel hasta que hemos dispuesto de los medios originales que lo usaban en monitores de alta definición. ¿O acaso ustedes podían distinguir los píxeles de Mario en su tele de catorce pulgadas? Yo tampoco.

Y por último, dos momumentos al cine, que descubrí por medio de un gran amigo. Tarantino contra los Coen, y Kubrick contra Scorsese. No se me asen con el sol de agosto, nos leeremos en septiembre.

Por cierto, aún me tengo que ver Lost. A ver si este verano...

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Revisité hace poco 28 Días Después, al encontrarla por casualidad a muy buen precio en DVD. Les dejo mi crítica de esta, a mi entender, joya del cine de terror actual.


Dirección: Danny Boyle. País: Inglaterra. Año: 2002. Duración: 113 min. Género: Terror. Interpretación: Cillian Murphy (Jim), Naomie Harris (Selena), Brendan Gleeson (Mark), Megan Burns (Hannah), Christopher Eccleston (Mayor Henry West). Guión: Alex Garland. Producción: Robert How y Andrew Macdonald. Música: John Murphy. Fotografía: Anthony Dod Mantle. Montaje: Chris Gill. Dirección artística: Mark Digby, Rod Gorwood, Patrick Rolfe. Vestuario: Rachel Fleming. Distribuidora: 20th Century Fox. Estreno en Inglaterra: 1 Noviembre 2002. Estreno en España: 18 Julio 2003.

La idea moderna de zombi es básicamente fruto de la mente de George Romero, que con el éxito de su  "Noche de los Muertos Vivientes" fijó en 1968 al monstruo en el imaginario popular. Pero sobre todo, el cine de zombis es fruto de su tiempo. La visión de Romero del zombi como crítica exacerbada de la sociedad de consumo, del miedo al otro entre los últimos estertores de la guerra fría, de los estragos de Vietnam. El 2002 Danny Boyle, revulsivo del cine inglés desde "Trainspotting" reinventa el arquetipo del zombi con la película que nos ocupa: "28 Días Después".

La película de Boyle es fruto de su propio tiempo, rodada a la sombra de unas torres gemelas recién caídas, en una Inglaterra atenazada por las amenazas de bomba. "28 Días Después" propone una caída de la civilización sin muertos vivientes que consumen a los vivos, sino con enfermedades de diseño salidas de un laboratorio; dónde la sociedad no está a punto de caer en la desidia de los difuntos sinó que ya se ha precipitado en una espiral de violencia y rabia puras. Una sociedad en una quiebra que ni el gobierno ni el ejército supieron detener. Un apocalipsis Hobbesiano en el que el hombre es el lobo del hombre. El arraigo de la película en la actualidad de su momento está presente desde el montaje de falsos noticiarios de sus primeros planos hasta en la urbe desierta: el vacío opresivo e inquietante de una Londres como no se había visto nunca, con sus plazas empapeladas con fotos de seres queridos desaparecidos, atravesada por el protagonista solitario en un inicio brillante que recuerda a "El día de los trífidos", de John Wyndham. Pero las experiencias previas de Boyle con el formato digital - "Strumpet" y "Vacuuming completely nude in paradise", ambas para TV- son lo que marca la característica más interesante de "28 Días Después" más allá de su temática y en un plano más formal.

En un retorno al verismo de las primeras obras del director, la película está filmada en su práctica integridad en formato Mini DV -empleado en vídeo doméstico o en labores periodísticas-, dándole un aire, según el propio director, de documento gráfico de la catástrofe. La crudeza de la imagen de las cámaras digitales, juntamente con el uso de ángulos y encuadres torcidos y cerrados -los únicos planos amplios sirven para remarcar la soledad de los protagonistas-, dan al film una textura de realismo que contribuye a su proximidad al espectador, haciendo que "28 Días Después" haga lo mejor que puede hacer una película de terror: atrapar a su espectador. La pericia de Boyle en el uso de formatos poco ortodoxos para su momento queda aún más claro en la secuencia en la que Cillian Murphy -en el papel que le descubrió- recuerda a sus padres, en un plano subjetivo filmado en el formato doméstico por excelencia, el Super 8. 

La otra característica que cabe destacar del film es su excelente banda sonora, obra de un John Murphy que crea un ambiente opresivo y da al cine de horror un tema icónico con el tema principal de la película, que se reutilizaría y ampliaría en su secuela -y en una secuencia concreta de la tremenda "Kick-Ass"-. La banda sonora pasa de la calma a un crescendo ensordecedor, llevando -arrastrando- de la mano al espectador al apocalipsis imaginado por Danny Boyle.

"28 Días Después" es sin lugar a dudas uno de los films imprescindibles del género en su década, y aunque no sea la fundación del cine zombi, es una refundación más actual, que ha dado pie a obras tan interesantes como la catalana "[REC • ]". Absolutamente imprescindible.

PS: ¡No puedo esperar al estreno de Inception! Nolan se propone convertirse en el próximo Kubrick. Espero que lo consiga y sobretodo que ello nos depare buen cine.

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La amplitud es un color, la frecuencia una forma.

Diego Stocco es un diseñador de sonido que ha trabajado, entre otras cosas, con Hans Zimmer en la banda sonora de la reciente Sherlock Holmes o la música de The Conduit

Y es luthier. Capaz de hacer música con un bonsai o un tendedero de ropa. Es una muestra de talento sinceramente impresionante que no puedo hacer más que compartir con mis lectores. Que la disfruten.

Este instrumento (¿Cuatro mástiles en un contrabajo doble? Es lo más metalero que he visto en mi vida. Seguro que Wagner habría matado por uno de estos) tiene su propia pieza musical: The Experibass Suite.

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La vejez de lo nuevo o la exaltación del yo

Tom Wolfe analiza su relación con el Nuevo Periodismo al mismo tiempo que lo define y recopila lo mejor del género, en un ejercicio de selección que es a la vez la mayor virtud y el peor defecto del texto.

"El nuevo periodismo" Tom Wolfe. Ed. Anagrama en Barcelona el año 2000, col. Contraseñas . Primera edición, octava reimpresión, tapa blanda, 224 páginas, 10,45€, ISBN 9788433912022

  Estamos ante una recopilación, un manual, un ensayo, pero sobretodo delante de una declaración de principios. Tom Wolfe, nacido en 1931 en Richmond, Virginia, es considerado muchas cosas, y se autoproclama muchas otras, en algunos casos coincidiendo ambas atribuciones. Se ha dicho de él desde que es un reaccionario -después que declarara abiertamente su admiración por George W. Bush o de que comparara llevar una insignia con la bandera norteamericana en la solapa de su traje a "llevar una cruz contra los hombres lobo" en una entrevista concedida el 2006 al Wall Street Journal- a que es un visionario, o el inventor del llamado Nuevo Periodismo. Desde luego, lo que nunca se le ha llamado es modesto.

    En el libro que nos ocupa Wolfe nos ofrece un texto dividido claramente en dos partes: un ensayo sobre la naturaleza del Nuevo Periodismo -conteniendo un apéndice que define claramente las características del género- y una selección de artículos que ejemplifican estas características. Cabe, antes que nada, contextualizar el contenido del libro y sobre todo situarlo en el tiempo. Los artículos reunidos, así como el espacio de tiempo que trata el ensayo previo, están fechados en la década de los sesenta. Los sesenta americanos, los sesenta de los hippies, del movimiento pacifista, del auge del feminismo, de la lucha por los derechos civiles de las minorías, del rancio Sur, de la carrera espacial que llevaría el 1969 a Armstrong a la Luna y de Vietnam. No cabe duda que semejante entorno afectaría a una profesión tan en contacto con la realidad -idealmente- como el periodismo, y el llamado Nuevo Periodismo es el resultado de esta interacción.
   El autor desgrana en el ensayo que abre el libro la facilidad con la que uno se podía dejar llevar por estos movimientos, quizás escribiendo con la idealización nostálgica que conlleva recordar el pasado -el libro se escribió a mediados de los años setenta-, sobre la inmersión que algunos periodistas empezaron a emplear para reflejar esos cambios sociales en sus artículos. Gay Talese, Jimmy Breslin y muchos otros son el objetivo de las alabanzas de Wolfe, que de paso se cita a sí mismo con más o menos rubor en varias ocasiones. Nos describe la extraña fiebre de la que eran presa los periodistas de éxito, La Novela.
    Esa novela en mayúsculas en la prosa del autor, que va desde lo pirotécnico en los adjetivos hasta el uso creativo de los signos de puntuación, llegando a un paroxismo de galicismos afectados y tiras verborreicas de nombres propios en "La izquierda exquisita". Esta Novela que se supone la cima, y que según el propio Wolfe sería destronada como "máximo exponente literario" por el Nuevo Periodismo.
    Wolfe arremete una y otra vez contra el establishment literario, yendo desde la descripción de las clases, o casi castas, en las que según él los novelistas -máximo exponente del estancamiento y la afectación- dividen a todo aquel que escribe. No deja de resultar gracioso como Wolfe acusaba a los académicos de vivir encerrados en sus torres de mármol y de ser "Caballeros Literatos con un asiento en la Tribuna", cuando su actitud con respecto al periodismo en las nuevas tecnologías le lleva a publicar lo siguiente el 2007 en el Wall Street Journal tras definirse él mismo en el encabezado del artículo como "novelista":
"Hace cuarenta años (Marshal McLuhan) dijo que la tecnología moderna de comunicaciones convertiría a los jóvenes en primitivos tribales que no harían caso a las noticias objetivas sino al sonido de los tambores, los rumores. El universo de los blogs es un universo de rumores, y a la tribu le gusta así. No leo blogs porque estoy cansado de chillidos narcisistas."
    En cualquier caso, en este ensayo y su posterior apéndice Wolfe define el Nuevo Periodismo en base a sus características: la construcción por escenas, la captura total y literal del diálogo, el uso de puntos de vista narrativos, y la atención al detalle más ínfimo. Tras definir claramente las características del género y referenciarlas en varios textos -más de uno de su propia autoría-, llegamos a la segunda parte del libro, la antología de artículos.
    Y qué antología. Desde "A la rica marihuana y otros sabores" de Terry Southern a "La dolce Viva" de Barbara L. Goldsmith encontramos textos que ejemplifican y dan cuerpo -se diría que casi justifican- la perorata de Wolfe en el ensayo inicial. Los autores de estos artículos nos sitúan de una forma visceral en escenarios como un helicóptero sobrevolando la jungla vietnamita o un campus de majorettes. Y realmente nos sentimos allí. La selección de estos textos es magistral en su calidad, y en los paralelos que se establecen entre algunos de ellos, como "¿Duerme usted desnuda?" y "La dolce Viva", que nos ofrecen dos relatos diametralmente opuestos pero a la vez con puntos en común de la vida tras las cámaras de una actriz famosa. Son todos estos textos muestras de sordidez, de tangibilidad, en resumen, de experiencia personal e inmediata. El único problema que se puede acusar en estos textos es su edad.
    Sin perder nunca de vista que son todos ellos piezas informativas, es fácil para el lector actual que se escape esta dimensión. El lector actual no vivió la época hippy, no presenció los discursos de Nixon por la televisión ni siguió la guerra de Vietnam en los medios. El nombre de Andy Warhol -y su Nuevo Arte, término que no deja de recordar a la visión de Wolfe del Nuevo Periodismo- es un vago recuerdo en una nota a pie de página de un libro de texto. Pero no obstante siguen siendo estos relatos una manifestación de periodismo. Porque sus autores estuvieron allí, no solo para registrar e informar del evento, sino para vivirlo. La prosa empleada en estos artículos es directa, impactante, y en algunos casos casi hiriente, pero siempre clara, nos transmite, más allá de la noticia, la vivencia.
    Esta selección de textos es sin duda alguna la parte que lleva el peso del libro. Donde el ensayo inicial de Wolfe llega a ser plomizo y da la impresión de que el autor se está ensalzando a sí mismo en cada línea -de hecho, mientras que autores como Capote o Hunter S. Thompson rehuyeron la etiqueta de Nuevo Periodista, Wolfe no pierde tiempo en asumirla como propia-, los textos recopilados son piezas periodísticas impecables, se diría que fotografías en letra impresa. Habría que imprimir claramente en la portada de "El nuevo periodismo" los nombres de Robert Christgau, Norman Mailer, Terry Southern y el resto de contribuyentes de la antología, puesto que aunque Wolfe seleccionara y comentara estos textos, esta selección hace que su propia contribución al libro palidezca.
  Es de suponer que esta crítica será impopular, pero siempre se podrá decir que esta impopularidad se debe a que los Novelistas y Establecimientos Académicos Afines no la entienden por lo rabioso de su lenguaje o lo impactante de su veredicto sobre un autor consagrado. Probablemente, si el texto fuera suyo, Tom Wolfe lo defendería así.

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Lo que era un falso trailer para el proyecto Grindhouse de Tarantino y Rodríguez, será por fin un largo completo. Y será de bajo presupuesto, pero en fin, no se pierdan ni el reparto ni el tráiler oficial:

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El orígen del terror

La página de vídeo de Destructoid ha puesto a disposición de sus lectores el making of de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, Silent Hill 2. Este juego, del que he hablado con anterioridad, se podría decir sin miedo al error que es una de las cumbres de la narración en el medio. Todo en Silent Hill 2, desde sus escenarios hasta sus personajes, pasando por el guión o la excelente banda sonora, produce un todo cohesionado, que aísla al jugador y lo pone en la piel del protagonista, James Sunderland, y le hace partícipe de su particular descenso a los infiernos. Sin más, les dejo aquí los cuatro vídeos del making of. Obviamente, les advierto que hay spoilers para quién (aún) no lo haya jugado.

PS: Por algún motivo que escapa a mi comprensión, el embed desde la página de Destructoid no funciona. Les dejo los vídeos desde Youtube. No se preocupen que los de Destructoid tampoco estaban en alta definición.

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Hormigón armado


Dirección: Michael Arias. País: Japón. Año: 2006. Duración: 111 min. Género: Animación. Guión: Anthony Weintraub; basado en el manga del mismo título de Taiyo Matsumoto. Producción: Eichi Kamagata, Eiko Tanaka. Música: Plaid. Dirección de arte: Shinji Kimura. Montaje: Mutsumi Takemiya. Distribuidora: Sony Pictures. Estreno en Japón: 23 Diciembre 2006.

Tekkonkinkreet es, en su título, un homenaje a la infancia: se trata de una pronunciación incorrecta, infantil, del término japonés para el hormigón armado, "tekkin kônkurit". Y aunque sus temas van más allá de la veneración de la infancia -tan presente en la obra de otros directores como Miyazaki-, la infancia tanto en la edad de los protagonistas como en su relación con el ambiente que los rodea, es una de las características que más salta a la vista de la película.

Este homenaje lo lleva a cabo un director inusual en el panorama del anime japonés, Michael Arias. Arias, como es de deducir por su nombre, no es nativo de Japón, pero es un profesional curtido: cuenta con una extensa carrera como animador y técnico de efectos especiales. Su salto a la animación se dio con un proyecto tan atípico como The Animatrix, que también le supuso un contacto directo con equipos de animación japoneses. Y dentro de Animatrix, vale la pena fijarse especialmente en uno de los cortos, Beyond:

Cuanto menos, en este vídeo del corto producido per el Studio 4º C, que más tarde también produciría  Tekkonkinkreet, se pueden ver muchos de los elementos que marcarían la película que nos ocupa: la estética de los edificios de la era Showa, la animación dinámica y casi esbozada sobre fondos estáticos con gran detalle, y el sentido de la maravilla de los niños jugando en las calles. Otros de los elementos que marcarían la película, además del manga en que se basa -obviamente- sería el momento en que el director lo leyó. Según el propio Arias:

"Era un momento extraño en Japón: justo después del terremoto de Kobe y durante los ataques con gas sarín de la secta Aum. Helicópteros sobrevolando la ciudad, policía en las calles, yakuzas matando a miembros de la secta en la televisión. Realmente extraño. Pedí a un buen amigo que me recomendara lectura, y me dio los volúmenes de Tekkonkinkreet, que acababa de salir. Me enganché. Desde la primera ilustración de Blanco y Negro observando la ciudad. Era tan real, era tan paralelo a nuestro vecindario, con el ruido de los helicópteros, unos días casi preapocalípticos... Me hizo llorar, que es algo que nunca me había ocurrido con un manga."

Todo esto se funde en un relato sobre la madurez, sobre el paso del tiempo, y en cierta medida, sobre la espiritualidad humana. Grandes temas, que a priori pueden parecer demasiado elevados, pero que Arias soluciona con maestría en su película, aunque en algunos puntos se desdibuje la trama en favor de la exageración más propia del shonen.

La película dibuja antes que nada un escenario, Treasure Town, que es fácil ver como la ciudad ideal para sus habitantes: llena de vida, mezcla de culturas, pero a la vez apiñada y ligeramente decadente, una versión luminosa y pletórica de las metrópolis de películas como Blade Runner. No hay ni un solo espacio vacío en una ciudad que es reflejo de todo lo que ha venido antes de ella. Esta ciudad, y sus connotaciones, serán determinantes para la trama de la película, en sus dos líneas argumentales más claras. 

Tekkonkinkreet dispone de un elenco de personajes extenso, pero sus dos líneas argumentales más importantes vienen definidas por tres personajes: Blanco y Negro, huérfanos que viven de los pequeños robos en las calles de la ciudad, y Kimura, un aprendiz de yakuza que está a punto de ver su vida trastocada por el cambio de la ciudad y el embarazo de su novia.

Blanco y Negro, la primera pareja protagonista del film, son dos huérfanos con carácteres totalmente opuestos: Blanco es aniñado e inocente, mientras que Negro es más cínico y violento, realista, incluso se llega a decir de él que "ha perdido la fe en la humanidad" y que Blanco es lo único que lo mantiene cuerdo. Este dúo permite también darle otra lectura más a la película: la relación de Negro -pragmático, enfrentado a privaciones y luchando constantemente por la supervivencia- con Blanco -infantil, distante, irracional a veces, pero a la vez fundamentalmente sabio y feliz- traza un paralelo muy claro a la relación entre la humanidad y lo divino; una relación difícil y llena de paradojas.

Esta metáfora se ve reforzada por varios elementos de la película, desde el encuentro y el cuidado de una semilla de manzano por parte de Blanco, al propio discurso del personaje, que es un ejemplo perfecto del tópico narrativo del loco iluminado -visto en otras partes, como por ejemplo en Cube- . A la vez, Blanco cuenta con su propio profeta, un veterano de guerra indigente que media entre él y Negro cuando se distancian en su relación. No es baladí la mención a la Casandra del mito griego en uno de los diálogos sostenidos entre Negro y este personaje.

El otro eje temático de la película, el paso del tiempo, el paso de la adolescencia a la madurez, se ve encarnado en Kimura, un yakuza aspirante, atrapado entre las viejas costumbres de la yakuza, reflejadas en Nezumi -"rata" en japonés-, su mentor y profeta particular, y los nuevos usos de la mafia japonesa y del mundo, que se cristalizan en un personaje llamado significativamente Hebi, "serpiente". Kimura además se verá forzado a dar un paso adelante en su vida cuando se entere que su novia está embarazada y que va a ser padre.

La primera mitad de la película establece estos dos ejes temáticos, con las andanzas de los tres protagonistas y la explicación de la historia de Treasure Town, que se convierte a través del trabajo de los fondistas del Studio Ghibli -en una colaboración que se deja notar- en otro más de los personajes de la cinta, que se puede mostrar amenazador o calmado, pero siempre bello, que se compara a la Babel bíblica:

El segundo acto, la entrada del conflicto, se ve forzada por la aparición del ya antes mencionado Hebi, que pretende recalificar gran parte de Treasure Town para enriquecerse construyendo un parque de atracciones. Este personaje propone el conflicto para los tres personajes principales de la película: necesita de la eliminación de Blanco y Negro, a los que amenazará directamente, quiere acabar con el modus operandi tradicional de la yakuza, que apartará a Kimura y Nezumi de su cúpula, y pretende pervertir el propio sentido de Treasure Town convirtiéndolo en un parque de atracciones, espectacular y lleno de luz, pero planificado y vacio de toda espontaneidad, una versión edulcorada de este Edén.

Este conflicto se irá extendiendo, hasta ser inevitable para todas las partes, forzando el enfrentamiento en un tercer acto apoteósico, en el que la animación del Studio 4º C se convierte en algo más experimental, atreviéndose con las acuarelas, jugando con trazos de inspiración infantil, y desdibujándose como la mente de los personajes al replantearse su modo de vida, su relación con Dios.

Con todo, Tekkonkinkreet es una película de animación con una estética original, atípica, que combina en su diversidad de estilos y referencias el alma de una ciudad en constante cambio, y la vida de unos personajes atrapados en este ciclo. Desde el guión, hasta la música, pasando por la expresividad y el dinamismo de la animación, es probablemente uno de los productos más interesantes en el campo de la animación japonesa, más allá del ya canonizado Miyazaki. Dos horas de fondo y forma, en una película que puede ser tan profunda como desee el espectador, un purgatorio colorista y abigarrado.

Dios es un niño de once años y el Raval es el Jardín del Edén.

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Hormigón armado : previa

Les dejo aquí unas imágenes de Tekkon Kinkreet -la pronunciación infantil de "tekkin konkurit", hormigón armado en japonés- , una cinta de animación poco menos que imprescindible sobre la que tengo un artículo a medio cocer.

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Duración cero.

Hago un descanso en mis vacaciones -viva la paradoja- para llamar su atención sobre el nuevo vídeo de Reflexiones de Repronto, sobre cultura, contracultura, temporalidad y permanencia. Espectacular como siempre.

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Una mirada a lo que está por venir

O lo que es lo mismo, remesa de vídeos, trailers y demás miscelánea que me ha llamado la atención últimamente. Ahí van, sin ningún orden en particular:

Un sneak peek al remake de Predator de Robert Rodríguez. Cuantas cursivas en una sola frase.

El tráiler definitivo de la versión de Ridley Scott y Russell Crowe de Robin Hood, ahora con más Galadriel:

El primer tráiler (¿Sabían que "tráiler" está reconocido por la RAE como sinónimo de "avance" en sentido cinematográfico? Uno más para los compañeros del "güisqui") de la segunda parte de la mítica Tron.

El avance -viva la corrección lingüística- definitivo de Iron Man 2. Huelga decir nada más:

The Mechanic, un remake de una película de Charles Bronson matando a gente, con Jason Statham y Ben Foster matando gente. Tiene tanto aroma a subproducto que mola.

Hay algo profundamente posmoderno en el siguiente vídeo: las mentes privilegiadas de The Escapist, una de las mejores publicaciones serias sobre entretenimiento de la web, juntan a cuatro pornstars, una stripper y una peluquera y les montan sesiones de Dungeons and Dragons en lo que prometen será una serie quincenal. En fin, el invento se llama I hit it with my axe y no tiene desperdicio:

One button Bob es un juego flash que hace un ejercicio, como su nombre indica, de jugabilidad de un solo botón. Recuerda a Canabalt, del que ya hablé, pero es algo más elaborado.

Scratch to win es un curioso ejercicio de control en un juego flash: se controla íntegramente con la rueda del ratón, propone una mezcla de manipulació de ruedas, molinos o el mismo tiempo, todo al ritmo de Alicia en el País de las Maravillas y una canción de Gorillaz.

Que los disfruten, damas y caballeros. No pierdan demasiados ratos de sueño o trabajo por mi culpa.

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Alta y baja cultura

Absolutamente impresionante el nuevo episodio de Reflexiones de Repronto que trata sobre la Alta y Baja Cultura -así, en mayúsculas-. Serán probablemente los diez minutos mejor invertidos en ver un vídeo de esta semana.

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Move: La apuesta de Sony

NOTA: Mis artículos sobre videojuegos aparecerán dos días antes en el blog El Gran Bug, del que soy colaborador. No dejen de visitarlo para disfrutar de los artículos de mis compañeros de proyecto: Alvy Singer, Ryu_gon y Makanudoo.

Se celebra estos días el Game Developers Conference en San Francisco. Como es de esperar en un evento de estas características, hemos asistido a lanzamientos, revelaciones, anuncios y demás propaganda a la que nos tiene acostumados la industria, pero si hay algo que destacar (más allá del trailer de Deus Ex 3, pero esto es una debilidad del redactor) es el anuncio de lo que será la apuesta más fuerte de Sony para esta temporada, el Move.

Es obvio que no va a dejar a nadie indiferente. El nuevo mando de Sony es una evolución del mando de Wii, con mayor cantidad de sensores (seis, incluyendo un sensor de campo electromagnético terrestre -no, yo tampoco sé lo que es-) y una esfera luminosa que combinada con la cámara Playstation Eye (que es necesaria para el uso del dispositivo) permite un posicionamiento exacto del usuario en el juego, además de ofrecer posibilidades de lo que se viene configurando como la nueva tendencia en el mundo del videojuego, la realidad aumentada.

El dispositivo plantea una serie de preguntas que ya se comentaron cuando apareció la Wii, como la necesidad -o no- de un mando en la interacción usuario-juego, o la viabilidad de la propia tecnología. La primera es aún objeto de debate, y lo será aún más con la presentación del proyecto Natal de Microsoft, pero la segunda ya ha sido contestada con el éxito arrollador de la Wii de Nintendo. La propuesta de Sony, sin embargo, es fiel al posicionamiento de mercado de la PS3: en una entrevista concedida a Público, Richard Marks, el ingeniero a la cabeza del proyecto, ha declarado que la tecnología del Move se pondrá al servicio tanto de opciones más casuales de juego -como por ejemplo un software de tenis mesa- como de juegos más en la línea hardcore como Socom 4, uno de los primeros títulos de la PS3 que será compatible con Move, aunque la compañía ha asegurado que de ahora en adelante todos los títulos que se lancen para su consola serán compatibles con control tradicional y Move.

Es seguro también que Move creará polémica por sus semejanzas con la tecnología de la Wii de Nintendo, que no se limitan a lo comentado hasta ahora, sino que se extienden a la inclusión de un segundo mando o "nunchaku" como el de la consola de Nintendo, o un catálogo de juegos inicial que recuerda bastante a software similar en Wii, como por ejemplo el ya comentado juego de tenis mesa o un juego de combate de gladiadores parecido (aunque mejorado) a la modalidad de kendo de Wii Sports Resort.

Sin embargo, Sony ya ha anunciado que más de 30 desarrolladores están trabajando en títulos compatibles con Move, y no contenta con anunciar eso, ha hecho otras afirmaciones que dejan claro que el proyecto está muy avanzado: la primera es que el producto se lanzará este mismo otoño, y la segunda que su precio no llegará a los cien dólares (unos setenta y cinco euros).

Queda por ver solo el éxito de este nuevo mando. Aún así, visto el éxito de su predecesor evidente, el Wiimote, hay pocas dudas de que el periférico de Sony será aceptado sin mayores problemas por la comunidad de jugadores. Otro factor que podría ayudar a Move a situarse por encima de la tecnología de Wii, aparte de la superior potencia técnica de la PS3, es la mayor confianza en licencias de terceros de la consola de Sony. A todo el mundo le hace gracia ver a Mario jugando a tenis, pero con desarrolladores como Capcom o Konami embarcados en proyectos para Move cabe esperar que este otoño podamos lanzar hadokens con Ryu o hacer que Solid Snake inmobilice a un soldado enemigo usando nuestras propias manos. Como siempre, el tiempo dirá. Les dejamos con una serie de vídeos de las tech demos de Move en la Game Developers Conference:

Trailer de Move

The Shoot


Move Party

Move Fighter

Interacción con Little Big Planet

Gladiator Duel