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Arte en diez segundos

NOTA: Mis artículos sobre videojuegos aparecerán dos días antes en el blog El Gran Bug, del que soy colaborador. No dejen de visitarlo para disfrutar de los artículos de mis compañeros de proyecto: Alvy Singer, Ryu_gon y Makanudoo.



A estas alturas, la mayoría de ustedes habrán oído hablar de Passage, uno de los primeros "art games" que se hizo famoso en la Red. De hecho se lo ha comentado en blogs que van desde Rock, Paper, Shotgun a Destructoid o la patria Mondo Pixel. Pues bien, aquí les dejo la reflexión más inspirada que he leído hasta ahora sobre el juego, y que además es jugable.

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Viva Internet


Por cosas como esta:




Sí, es sábado por la mañana, y no tengo nada mejor que postear.

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Giro


Descubro por la más pura de las casualidades
este corto de animación: Pivot. Resulta curioso que no esté nominado al oscar por encima de productos menos logrados como Logorama. En cualquier caso, disfruten del corto y de su animación -explosiva, rápida, dinámica, sintética- que, una vez más, demuestra que la sombra de Saul Bass es alargada:



Si les ha gustado, hay un magnífico press kit disponible para su descarga en la web original, con arte conceptual y más información.

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Ordeno y Mando

NOTA: Mis artículos sobre videojuegos aparecerán dos días antes en el blog El Gran Bug, del que soy colaborador. No dejen de visitarlo para disfrutar de los artículos de mis compañeros de proyecto: Alvy Singer, Ryu_gon y Makanudoo.


En un acceso de generosidad corporativa, Electronic Arts ha convertido los primeros títulos de la saga Command and Conquer en freeware. Es más, se pueden descargar desde los servidores de la firma. Es una gran oportunidad para disfrutar de los títulos que sentaron las bases del RTS -a saber, Real Time Strategy- en PC, con el permiso de las sagas Warcraft y Starcraft de Blizzard.

Los padres de la saga, Westwood Studios, fueron uno de los últimos estudios independientes de desarrolladores para PC que sucumbieron al dominio de las grandes distribuidoras, como Electronic Arts, que les adquirió -y cerró- el 2003. Posteriormente, la mayoría de integrantes del estudio dejarían la multinacional para fundar Petroglyph Games. Junto con estudios como Bullfrog -autores de títulos ilustres como Populous, Syndicate, Dungeon Keeper o Theme Hospital- el estudio fue uno de los equipos de desarrollo para PC que marcaron los noventa. Westwood fueron los creadores de sagas como Lands of Lore o Legend of Kyrandia, pero entre todos sus proyectos destaca Dune II: The building of a Dinasty.

El juego, inspirado libremente en la saga Dune de Frank Herbert, sentaría las bases tanto para el modelo de estrategia en tiempo real en torno a la recolección de recursos -que sería el usado, de una forma más o menos compleja, hasta que apareció el concepto de captura de puntos de control en juegos como Company of Heroes o Dawn of War- como en otros aspectos como el árbol de desarrollo tecnológico -dónde construir ciertas estructuras nos da acceso a sucesivas unidades militares mejoradas o ventajas- o el interface, que se ha mantenido más o menos igual hasta títulos recientes como Red Alert 3.

Posteriormente Westwood abandonaría la franquicia Dune, aunque después lanzara títulos como Dune 2000 o Emperor of Dune, meras actualizaciones gráficas del original del 92.

Con el abandono de la saga de Frank Herbert, el estudio pasaría a desarrollar sus títulos más conocidos: la serie Command and Conquer, con la que alcanzarían su mayor éxito económico.

El título proponía un enfrentamiento entre la Global Defense Initiative y la Brotherhood of Nod, en un título con ciertos elementos de ciencia ficción -que se potenciarían en posteriores entregas de la saga-, pero que sobre todo proponía un alejamiento de la mecánica complicada, y la alta dificultad, de títulos de estrategia anteriores para PC. Con una curva de dificultad algo más suave que otros títulos de la época, Command and Conquer además presentaba un ritmo más rápido, casi arcade, para un título de estrategia en tiempo real que resultaba adictivo y accesible. Además, por primera vez Command and Conquer incluía vídeos rodados ex profeso para el juego en los briefings de las misiones, en los que han aparecido una gran variedad de actores, desde Tim Curry a Michael Ironside. La fórmula se refinaría en entregas posteriores de la saga, que más adelante se dividió entre la franquicia Tiberian, que seguía la línea argumental del primer título, y la serie Red Alert, iniciada con Command and Conquer: Red Alert, lanzado el 1996.

La franquicia Red Alert se inició con un estilo más o menos serio, que proponía una ucronía en la que Einstein descubría a través del estudio de la relatividad la tecnología necesaria para el viaje en el tiempo y volvía atrás para asesinar a Adolf Hitler. El resultado era una Rusia soviética desaforada similar a la de películas como Red Dawn de John Milius. Esta serie devendría con el tiempo en una versión absolutamente kitsch del original, con unidades tan estrafalarias como caballería rusa montada en osos polares o calamares gigantes antiaéreos.

Con todo, el lanzamiento gratuito de estos juegos nos ofrece una oportunidad que no se puede dejar pasar: Disfrutar de los inicios de la estrategia en tiempo real en PC, que nos permitirá valorar con más consecuencia próximos lanzamientos como el mencionado Command and Conquer 4 o el que será el lanzamiento más mastodóntico de la temporada, Starcraft 2. No lo dejen pasar.

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La Dama y el Oscar.


Me place
mucho compartir con todos ustedes este corto: La Dama y la Muerte, candidato al Oscar al mejor corto de animación (por favor no dejen de ver el vídeo en alta definición y a pantalla completa, vale mucho la pena):



A mi ver, es un trabajo increíble, que reflexiona de manera cómica sobre temas tan espinosos como el derecho a una muerte digna, la soledad o la pérdida de un ser querido. Todo con un aspecto sobrio pero muy bien cuidado, y con una banda sonora excelente y que dice mucho ella sola de las intenciones del corto.

No se pierdan tampoco el blog oficial del estudio andaluz Kandor Moon, los padres de la criatura -autores también de la algo irregular El lince perdido-. En él encontrarán, aparte de los diarios de producción, una serie de posts sobre el diseño de cada uno de los personajes (el doctor y las enfermeras, la Dama y la Muerte). Los diseños resultan deliciosos, con algunos personajes inspirados en los pin-ups de los cincuenta y una Muerte que parece salida de Grim Fandango. Espero grandes cosas para este estudio, y tengo que mostrarme agradecido a Antonio Banderas por financiarlo al menos en parte y actuar como relaciones públicas para conseguir que se proyecte en Estados Unidos.

La Dama y la Muerte compite en la categoría de mejor corto con:

French Roast (me encanta como un simple espejo les permite saltarse el eje de la acción como les apetece):



Granny O'Grimm's Sleeping Beauty:



Logorama (en dos partes):





A matter of Loaf and Death (esta no está entera. Tendrán que buscarla por ahí):

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Trajes de pelo y alas de mariposa.

NOTA: Mis artículos sobre videojuegos aparecerán dos días antes en el blog El Gran Bug, del que soy colaborador. No dejen de visitarlo para disfrutar de los artículos de mis compañeros de proyecto: Alvy Singer, Ryu_gon y Makanudoo.

Hace poco que un buen amigo me prestó su copia de Bayonetta. Tras invertir en el juego una buena cantidad de horas -una de las mayores virtudes del juego, a mi parecer, es su dificultad- lo he terminado, y más allá de la valoración del juego -que es prácticamente perfecto-, me gustaría reflexionar sobre otro aspecto del título, su sensualidad.

Es un tema que ha despertado una cierta polémica, desde innumerables foros en internet, hasta en una esfera más cercana: recuerdo claramente el veredicto de mi novia sobre el juego al ver la demo:

"Esto es un Devil May Cry con tetas y culos."

Es una verdad como un puño, pero el hecho es que una vez jugado el juego, en mi humilde opinión, el problema reside en que nos han querido vender esto:



Pero el juego es más bien esto:



Sí, la protagonista está sexualizada hasta el absurdo, pero cabe recordar antes que nada el orígen del juego. La cultura popular japonesa está sexualizada hasta el absurdo, e incluso temas tabú como la homosexualidad se tratan como material para la comedia.

Otro factor interesante de la cultura japonesa en Bayonetta es el uso de una versión bastante sui generis de la mitología judeocristiana para crear todos los enemigos del juego... pero eso sería tema para otra discusión, y al fin y al cabo, quería hablarles de la sexualidad en Bayonetta.

El caso es que aunque el personaje esté sexualizado de una forma tan clara, no resulta un personaje objeto. En todo caso, Bayonetta resulta una mujer fuerte, que domina situaciones imposibles con un desparpajo igualmente inverosímil, y que, al contrario que otras creaciones "feministas" -nótense las comillas- como las protagonistas de Sexo en Nueva York, no busca al hombre perfecto para que le dé sentido a su vida.


Es más, a lo largo de todo el juego, los personajes masculinos son relegados a papeles secundarios, y las únicas relaciones emocionales de la protagonista son de amistad hacia una compañera de juegos de la infancia, y un cierto maternalismo hacia otros dos personajes. En ningún caso vemos a Bayonetta ser una mujer objeto, puesto que es la protagonista y el motor de la historia, y en las pocas ocasiones que alguien intenta un avance romántico sobre ella, lo rechaza sin ningún complejo. Se podría decir que Bayonetta es una versión espejada del protagonista de Devil May Cry, Dante, que está tan absurdamente segura de sí misma que se permite actuar de esta manera, con su belleza y su sexualidad como otras armas en su arsenal. Aunque eso sí, es más Lara Croft que Samus Aran.


Habrán notado la repetición del adjetivo "absurdo" y sus sinónimos en los párrafos de más arriba. Ello se debe a otro motivo para quitarle hierro al asunto, que es que el propio juego nunca se toma en serio a sí mismo, y dudo mucho que la polémica levantada en algunos círculos le importe demasiado a los desarrolladores más allá de la publicidad que le da. Es más, les invito a que todos ustedes tampoco se lo tomen tan en serio. Tanto sentirse excitado como montar en cólera son reacciones que sin duda buscaban los creadores del juego en el público, pero no son más que maneras de caer en la gran broma -en un buen sentido- que es el diseño de Bayonetta.


Aunque estoy muy tentado de mandar una copia al Institut Català de les Dones y a Pilar Rahola para ver que pasa. Por echarnos unas risas.